Секреты игры The Watchmaker
Игра: Watchmaker, The Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:2001 г. Разработчик:Trecision Net-ert@inment Издатель:Trecision Net-ert@inment Издатель в Рф:New Media Generation Локализатор:Медиа-Сервис-2000 Оценить игру (78) Добавить игру в Избранное / Выслеживать "Потаенна Маятника" - умопомрачительное приключение, в каком вам предстоит решать много загадок. Место деяния - древний австрийский замок, в каком группа религиозных фанатиков прячет огромный маятник, представляющий опасность для всего живого. Играть предстоит за адвоката-криминалиста Викторию Конрой и профессионала паранормальных явлений Даррела Буна, которым поручили расследование.
Для прохождения вам необходимо исследовать огромную часть замка и его округи, вести переговоры с жителями (при этом как Даррелом, так и Викторией), использовать отысканные предметы и т.д. Не запамятовывайте впору переключаться с виду от первого лица, без которого нельзя решить ряд задач. Не запамятовывайте, что в инвентаре у вас есть личный цифровой ассистент (ЛЦП) - что-то вроде малеханького ноутбука, куда записываются все особо принципиальные наблюдения. Не считая того, вы сможете обмениваться предметами меж Даррелом и Викторией.
В игре не существует реального времени. Оно будет уменьшаться (стремиться к полуночи) не от того, сколько вы часов проводите за игрой, а по мере решения задач Викторией и Даррелом.
Управление:
Кнопки курсора - передвижение персонажа
[Shift] + кнопки курсора - бег
Мышь - повороты в различные стороны
Левая кнопка мыши - изучить предмет
Правая кнопка мыши - применить предмет/открыть дверь/говорить с другими персонажами
[Ctrl] - открыть дверь/спуститься (подняться) по лестнице
[F8] - поменять персонаж
[F1] - сохранить игру
[F2] - загрузить игру
[F3] - функции игры
[Р] - переход к ЛЦП
[Tab] - инвентарь
Инвентарь - TAB
[E] - включить/выключить подсказки
[D] - включить/выключить описание
Вид от первого лица
[Space] - переход в режим от первого лица.
[Shift] + кнопки курсора - наклониться вперед
[Z] - присесть
[A] - подняться
Прохождение.
Начало пути (9:00 a.m.)
Начинаем игру Даррелом, проходим до конца коридора, садимся в лифт и спускаемся на "нулевой" этаж. Выходим из замка и идем всегда вправо (тут и дальше, имеется в виду - относительно персонажа, а не экрана), огибая замок, до оранжереи, пока наше движение не оборвут заставкой. После взрыва мы опять в игре. Сходу замечаем колодец и идем к нему, встаем впритирку, переключаемся на [Space] и пробуем открыть крышку. На это дело приходит "хороший" садовник Рауль и безотступно просит нас не спускаться в колодец. Направьте внимание на то, что после разговора с нами Рауль кидает пластиковую бутылку в урну - нужно подобрать. Подойдем впритирку к мусорке и с помощью [Space] заглянем в нее, чтоб взять предмет.
Мы стоим рядом с еще одним входом в замок, где бассейн. Туда нам и нужно. Говорим с Джуди, после этого пытаемся открыть дверь к старенькой части замка. Появится Грета - древняя перечница, с которой предстоит не самый приятный разговор. Переключаемся на Викторию и говорим с Джуди о личной жизни Карлы. Выходим в белоснежную дверь и сразу открываем еще одну дверь с мозаикой. Попадаем в столовую, подходим к камину, пристально смотрим (Space) на будильник, что стоит над камином, и обнаруживаем ключик, который забираем с собой. Дальше перебегаем в соседнюю комнату и забираем нож из столовых устройств.
Переключаемся на Даррела, что остался в бассейне, продвигаемся в открытую дверь, заходим в служебный лифт и спускаемся на 1-й этаж либо, просто говоря, подвал. Идем прямо в погреб и берем бутылку вина, выходим и идем влево в прачечную. Подходим к стиральным машинам и на раздаточном аппарате применяем пластиковую бутылку.
Переключаемся на Викторию и идем в крайнюю дверь слева, что идет на кухню. Вызываем Даррела (для этого необходимо в инвентаре кликнуть правой кнопкой мыши на подобающую пиктограмму), переключаемся на него и говорим с поваром. Позже предлагаем ему вина (повар испить не дурачина). Во время "дружественного разговора" напарница ворует ключи, которые нам понадобятся, чтоб открыть дверь в подвале и позднее - гараж во дворе замка.
Бассейн (9:45 a.m.)
Нам необходимо любым образом просочиться в бассейн, чтоб подобрать браслет, который находится на его деньке. По плану разработчиков, единственно верный метод - слить воду из бассейна. Что ж, приступим к решению трудности. Заходим в инвентарь Даррела, правой кнопкой мыши меняем имя на "Виктория" и забираем для себя ключи, что достались от повара, и нож. Спускаемся в подвал, открываем дверь, подходим к панели управления и отключим насосы. Дальше откроем фильтр (их всего два, но довольно произвести операцию только с одним их их) при помощи ножика и засыпаем моющее средство (больше, кстати, нам оно уже не пригодится) в образовавшееся отверстие. Включаем насосы и смотрим мувик.
Переключаемся на Джуди и идем подымать браслет со дна бассейна. Вода из бассейна спущена, и сейчас нам ничего не мешает. Выходим в белоснежную дверь и поднимаемся через гостевой лифт на 4-ый этаж. Отдаем браслет горничной Карле и говорим с ней обо всем, о чем можно. (Кстати, в игре Даррел никогда не заговорит с Карлой, так что даже и не пытайтесь) Карла вам скажет о некоем Антонио, одном из членов Интернационала, и даст вам подаренную им банкноту из казино. В инвентаре поверните банкноту и направьте внимание на фишки, что закрывают числа 4,17,30. Это ответ на одну из головоломок, что нам предстоит разгадать.
Колодец (10:35 a.m.)
Переключаемся на Даррела и спускаемся в колодец. Рауль сейчас не помеха, т.к. прочищает фильтры. Поднимаемся в комнату со странноватым механизмом. Пристально поглядите на индикаторы (стрелки демонстрируют 2, 7, 4, 11, 9), т.к. это нам понадобится в предстоящем. Потом двигаем рычаг и нажимаем на кнопку. Опять смотрим на индикаторы, где композиция стрелок уже: 6, 6, 6, 6, 6. Через образовавшийся просвет перебегаем в другую комнату. Берем секатор на столе, открываем буфет, достаем кейс Короны и вводим код 4-17-30. Забираем кассету и вылезаем из колодца. Нас замечает Рауль и удирает. Следовать за ним никчемно, и позднее вы поймете почему.
Рядом с колодцем есть птичий вольер с томящимся в нем голубем. Давайте откроем его, применив секатор на висящий замок, и выпустим бедную птичку на волю. Смотрим мувик. Оказывается, мы выпустили на свободу возлюбленную птичку Наблюдающего - мистера Андерсена. Он выбежит из собственного кабинета и будет совместно со Смотрителем - старичком Генри пробовать изловить голубя. Направьте внимание на то, что при всем этом мы автоматом взяли замочек от вольера для себя (авось, понадобится).
Скрытая Лаборатория (11:50 a.m.)
Переключаемся на Викторию (мы ее оставили на четвертом этаже). Пользуясь лифтом гостей, спускаемся на 2-ой этаж и идем влево в сторону бара. Там есть выход на лоджию (французские окна), в которую в протяжении всей игры нельзя просочиться, так что напрасно не пытайтесь. В баре нет (и не будет) ничего увлекательного. Спускаемся по лестнице и заходим в фиолетовую дверь (конференц-зал), где проводятся семинары Интернационала. Тут нам нужен только плеер (от которого у нас уже есть кассета), что находится в шкафу (поглядите пристально 2-ой отсек снизу справа). Выходим и заходим в кабинет Наблюдающего (благо, его на данный момент нет). Обращаем внимание на призы, что стоят на верхней полке в шкафу справа (это подсказка). Обыскиваем шкафчик для документов (рядом со столом Андерсена) и обнаруживаем там шифр (1,2,4,8,0) к сейфу, что находится в комнате Наблюдающего (в нее мы попадем еще не скоро) Берем со стола фото Джуди и изучаем его (фото) в инвентаре. На оборотной стороне карточки обнаруживаем дату "September 7th 95", (на уровне мыслей) переводим ее в числовое выражение и получаем набор цифр 09795. Этим шифром мы открываем кодовый замок в лабораторию, что находится рядом с кабинетом Андерсена. Кстати, замок нельзя открыть, даже если знаешь шифр заблаговременно. (Механизм действует только после взятия фото. Вобщем, такая схема применима и к другим вещам и событиям, которые идут в серьезной последовательности.)
В лаборатории сперва обнаруживаем железную коробку, которую открываем, нажав на красноватую кнопку, дальше выдвигаем контейнер. О Боже! Это людские органы. Берем из коробки пакетик с кровью. Оборачиваемся и идем к письменному столу, в каком берем шприц. "Не отходя от кассы", обнаруживаем в комнате азотную кислоту (она на столе под черепом) и набираем ее в шприц. Из-за стеклянной перегородки вы сможете созидать другую комнату в лабораторию, но доступа к ней нас, к огорчению, никогда не будет. Выходим и опять заходим в кабинет Андерсена. Пришло время с ним познакомиться. Поначалу говорим с Наблюдателем обо всем, позже о человечьих органах (очень смело) и, наконец-таки, предоставляем фото Джуди, чтоб вывести мерзавца на чистую воду. Все эти операции необходимо создавать только с Викторией, потому что это ее специализация. За наше молчание Наблюдающий предоставит ключ от старенького крыла.
Спускаемся по лестнице, оказываемся на кухне. Повар нам пока не нужен. Пробегаем в столовую, потом на нижний этаж и сразу в угловую дверь, что ведет к бассейну. Входим в открытую дверь в ванные комнаты. Рядом болтается Смотритель, с которым можно побеседовать на данный момент, но лучше попозже. Направьте внимание на наличие раздевалок и туалетов. Не теряйте на их времени, т.к. там ничего подходящего нет. Чуток подальше от служебного лифта есть шкафчик с серной кислотой, которую мы добавляем в шприц. После этого бежим открывать дверь в бассейне, ведомую в старенькое крыло.
Старенькое Крыло (0:40 p.m.)
Сходу идем вправо в двойные двери. В комнате под шкафом достаем картину (то, что она свалилась, можно было додуматься по гвоздю над шкафом), показывающую нам механизм взвешивания. Выходим и бежим на 2-ой этаж. Входим в первую дверь и сходу обращаем внимание на древесную доску, висячую на стенке. Открываем ее и пристально смотрим на картину Анны. Запоминаем, что девченка держит в руке три шахматные фигуры: черную ладью, белоснежного жеребца и темного слона. Понизу картины берем цилиндр и вставляем его в фонограф, что находится рядом на столике. Узнаем много увлекательного о девченке Анне.
Мавзолей (1:00 p.m.)
Переключаемся на Даррела. Он как раз стоит неподалеку от Мавзолея (это где птичий вольер). Если вы сохранялись ранее и загружали уровень, то персонаж будет стоять у входа в замок тогда и вам нужно будет оббежать его.
Часы демонстрируют час денька, но почему-либо мрачно. В сей день происходит солнечное затмение, и Даррел напомнит вам об этом. Подходим к мавзолею и пристально осматриваем пробоину, что появилась в нем от утреннего взрыва. Ба! Да это не законченная шахматная партия. Нас заинтересовывают три фигуры, что держала в руках девченка, а поточнее их размещение на поле. Заходим в мавзолей и уже на истинной шахматной доске жмем конкретно те квадратики, которым соответствуют те же фигуры: темный слон - G3, белоснежный жеребец - B4 и темная ладья - H5. Для "нешахматистов" объясню цифрами (1-ая цифра - справа влево, 2-ая - сверху вниз): 3-3; 4-7; 5-1. В итоге решения этой прекрасной загадки активизируется механизм, и мы получаем кристалл, свиток и куколку (последняя нам не понадобится).
Потайная комната (1:20 p.m.)
Переключаемся на Викторию, спускаемся на нижний этаж старенького крыла. Сейчас при помощи изображения на свитке решаем задачу с двойными часами, что стоят в углу. Итак, 1-ые часы (слева) должны демонстрировать 8:55, а 2-ые справа 7:10. Подводим стрелки, после этого нам раскроется потайная дверь, в которую мы автоматом входим. На алтаре подбираем пергамент и изучаем ежедневник (благо, Виктория знает латынь). В первый раз начинаем узнавать правду о старом маятнике и все, что с ним связано. Потом достаньте из сумки то, что лежит у алтаря - ежедневник Часовщика. Нас повеселят долгой и различной видеовставкой (слава локализаторам за то, что все они перевели и озвучили), из которой мы почерпнем много чего увлекательного, а главное узнаем, что религиозные фанатики, желающие стать бессмертными, находятся близко и готовы пользоваться силой маятника. После видео опять лезем в сумку и разживаемся 2-мя фотографическими пластинами, бронзовой формочкой и 2-мя пузырьками с красноватой и голубой жидкостью. Выходим из потаенной комнаты, используя рычаг на стенке.
Гараж (2:15 p.m.)
Бежим до служебного лифта, поднимаемся на нижний этаж, заходим в сауну (желтоватая дверь) и берем пакетик с фимиамом (он находится справа от топки). Поднимаемся на этаж выше, заходим в спортзал. Из всех спортивных снарядов нас должен заинтересовывать велотренажер. У него на фронтальной панели есть отсек (его можно найти, только переключившись с виду от первого лица), в каком достанем батарейки. Сейчас у нас все есть предметы, чтоб слушать кассету, которую берем у Даррела и вставляем в плеер совместно с батарейками. Включаем запись и узнаем важную информацию о государе Корона. Вы услышали звук работающего модема? Итак вот, по этому звуку можно найти номер абонента, применив плеер на наш ЛЦП. Таким макаром, мы получаем номер 231074.
Спускаемся на "нулевой" этаж и выходим из основных дверей замка. Идем прямо по белоснежной дороге, потом вправо и попадаем в гараж, который открываем ключами повара (вы не запамятовали взять в долг их у Даррела?). Обнаруживаем три машины, из которых нам пригодится только белоснежный фургон. Разъедаем закрытый замок при помощи консистенции кислот из шприца, открываем дверцы, отодвигаем мешки и находим портативный компьютер. Подключаемся к компу, применяя телефон на шнур, вводим 231074 для доступа в базу. Проверяем почту, обнаруживаем сведения о некоем ARL1998. Дальше получаем информацию о Короне, вводя его имя и фамилию: antonio corona в поисковую машину. Еще можно получить сведения, обратившись к направленному на определенную тематику поиску, вводя слово: mercury и год 1969. Потом получаем принципиальные аннотации, вводя слово arl и год 1998. Все, сейчас можно идти далее.
Кухня (3:05 p.m.)
Покидаем гараж и входим в замок уже с левого бока в дверь, ведомую на кухне. Пользуясь отсутствием повара, совершаем ряд нехитрых операций. Согласно приобретенной в гараже аннотации, мы можем получить воды, которые при содействии вместе образуют жесткое вещество. Кладем голубую пробирку в микроволновку, доводя температуру до 70 градусов. Красноватую пробирку помещаем в морозильную камеру (что находится в дополнительной кухонной комнате) и замораживаем до минус 25. Вынимаем пробирки и получаем требуемые вещества. Заметьте, что до получения аннотации данная операция была невозможна, хотя все предметы и оборудование у нас были под рукою. Поднимаемся по лестницам в бар, отдаем Наблюдающему фотопластинки для проявки (не все ж ему пить, пусть делом займется).
Смотритель (3:40 p.m.)
Переключаемся на Даррела. Его, бедненького, мы оставили в мавзолее. Идем сейчас к новейшей для нас стороне замка в направлении дома Смотрителя. Не доходя до строения, рядом с деревом замечаем горшок, тыкаем на него правой кнопкой мыши, дальше Даррел сам поставит его у дерева. Сейчас можно встать на сей предмет и достать из гнезда очки, которые сорока украла у Генри. Не медля, идем к самому Смотрителю (благо, не с пустыми руками). Разговариваем с ним, после этого отдаем очки. С разрешения старика берем с полки долото.
Часовня (4:05 p.m.)
Заходим в замок, поднимаемся на 4-ый этаж, заходим в комнату, где убиралась горничная. В столе возьмем два конверта, которые понадобятся нам в дальнейшем. Заходим в соседнюю комнату (спальня Даррела), выходим на балкон. Через пролом в стенке попадаем на верхушку старенькой часовни. Идем на право. Переключаемся с виду от первого лица и замечаем штукатурку в стенке. Воспользуемся долотом дедушки Генри и обнаруживаем циферблат. Чтоб его завести, подойдет ключик от будильника (я надеюсь, вы успели взять в долг его у Виктории). Пройдем в открывшуюся башню часовни. Исследуем механизм на стенке, заберем кольцо, поглядим лючок на полу и вынем из него сломанную шестеренку (ее-то и нужно будет поменять). Не обращая внимания на сундук, спускаемся по лестнице. Вызываем Викторию и дергаем ею рычаг, находящийся справа от каменной глыбы. Входим в образовавшуюся дверь Викторией и поднимаемся по лестнице. Мы оказываемся в зале часовни. Подойдем к двери, нащупываем в мгле засов и откроем двери. Отныне в часовню можно входить и через главный вход
Скульптура льва (4:30 p.m.)
Бежим Викторией в оранжерею, а потом и во внутренний двор с фонтаном. Обращаем внимание на скульптуру. Зайдя в инвентарь, применяем прошедшие термообработку пробирки на бронзовую формочку. Приобретенный медальон используем на пасть льва и - о волшебство! - раскроется подземный проход. Дальше следует заставка. Бесстрашный Даррел спустится под землю и отыщет там мертвого Рауля. Автоматом берется серебряный предмет. Выйти из подвала назад по лестнице Даррел отрешается. И у нас есть только один путь - попробовать открыть дверцы, ведущие в подземный лабиринт. Перед этим я безотступно рекомендую вам сохранить игру. Дело в том, что мы после прикосновения к дверям попадаемся в ловушку - Даррела засыпает песком (сейчас становится понятно, как умер садовник). И если Виктория за куцее время не сумеет снова открыть проход (применить медальоны на пасть льва), то наш герой гибнет. Это 1-ый вероятный смертельный случай в данном квесте.
Кровавая роза (5:05 p.m.)
После эпизода со львом бежим Даррелом в бассейн. В кресле, где посиживала Джуди, находим магическую книжку, открываем ее в инвентаре и исследуем закладку. Идем на кухню, говорим с поваром, после этого поднимаемся на этаж выше (кабинеты Интернационала) и натыкаемся на строгую Грету. "Получаем по 1-ое число" за то, что напоили повара днем. Направьте внимание, что мы никому не говорим про погибель Рауля, что, на мой взор, является полным цинизмом.
Спускаемся назад на кухню и идем в столовую, замечаем на кухне розу. Даррел решается идти на хитрость и окропляет розу кровью (возьмите пакетик у Виктории), чтоб провернуть одно дельце, о котором вы узнаете чуток попозже. После "пролития крови" на розу смотрите заставку и поспешайте в комнату Наблюдающего. Говорим с Джуди и убеждаем ее дать колье, потому что оно (по нашей легенде) проклято. Основным нашим аргументом будет "кровавая роза" - символ несчастья. После чего "лохотрона" Даррел выйдет из комнаты, но нужно будет опять зайти в нее. Джуди уже дремлет, и никто не помешает нам снять зеленоватую картину со стенки, где запрятан сейф Андерсена. Вводим шифр 12480 (вы еще не запамятовали, что получили его, обшаривая Викторией шкафчик в кабинете Наблюдающего?). Открыв тайник, получаем монетку.
Чаша весов (5:55 p.m.)
Спешим в старенькое крыло на 2-ой этаж к весам, что у зеркала. Наша задачка - получить предметы весом с монету Андерсена. Для этого мы на одну чашу весов кладем монетку, а на другую сыпем фимиам (необходимо взять у Виктории). Позже готовую порцию сыплем в конверт. В конечном итоге мы должны набрать 2 конверта с 2-мя порциями фимиама. Переключаемся на Викторию, забираем у Даррела конверты с порциями, монетку и бежим в часовню (через главный проход), спускаемся по лестнице и подходим к алтарю с весами. Согласно картине, отысканной в древнем крыле, на правой чаше весов должно быть 3 монетки, а на левой 2. Высыпаем из конвертов по две порции фимиама на каждую сторону и, соответственно, кладем монетку на правую чашу. После успешной операции раскроется ниша, из которой мы заберем две железные пластинки.
Переключаемся на Даррела и идем на нижний этаж к сдвоенным часам - открывать потайную комнату. Проставляем опять знакомое нам время 8:55 (слева) и 7:10 (справа). Дальше применим приобретенные у Виктории пластинки на алтаре: белоснежную пластинку - справа, а черную - слева и получим возможность взять сферу - блестящий шарик посреди стола.
Выходим из потайной комнаты и опять идем на 2-ой этаж старенького крыла. Заходим в комнату с часами. Обращаем внимание на часы, стоящие посреди комнаты. Открываем крышечку на их с задней стороны и вставляем туда кристалл (тот, что у Виктории), колье и сферу. Обходим часы, нажав на ангела, запускаем механизм и пристально смотрим мувик. Пристально поэтому, что в нем есть разгадка, как открыть сундук на башне маятника. В самом начале заставки нам покажут правильную комбинацию расстановки песочных часов (юго-запад, восток, северо-запад, северо-восток, юго-восток) в основании сундука. После просмотра кинофильма заберем назад предметы из часов. Выйдем из комнаты и зайдем в соседнюю (планетарий). На манускрипте созвездия часовой башни читаем и запоминаем координаты: 4 часа, 15 минут, 41 градус.
Восстановление часовни (6:50 p.m.)
Переключаемся на Викторию, лезем на верхушку башни, чтоб открыть сундук. Верную комбинацию мы знаем, но к ней нам еще нужен кристалл, который мы берем у Даррела. Открыв наш ларчик, получаем новый диск, который здесь же применяем на лючок. Отлично, один механизм у нас уже работает. Идем (лучше через балкон) в комнату Наблюдающего за снимками. Получаем фотографию и проект, после этого Андерсен деликатно уходит. Применяем проект на сканер и залезаем поглядеть в компьютер, что из этого вышло. Наша задачка: получить увеличенный чертеж зубчатого колеса для того, чтоб дать его Генри. Для этого увеличиваем и сканируем центральную часть изображения. При правильном выборе мы получаем отпечаток на принтере, который следует отнести Смотрителю и вручить его совместно с бронзовым кольцом. Даем вещи Даррелу и бежим с ним к Генри, протягиваем ему разыскиваемые предметы: поначалу кольцо, позже увеличенный чертеж и практически в секунду старик сделает для нас зуб шестеренки. Поднимаемся на башню часовни и вставляем продукт труда Генри в механизм. Дергаем за рычаг, он приводит в действие подъемный механизм, на который мы запрыгиваем, спускаемся и оказываемся у входа в лабиринт.
Лабиринт (8:00 p.m.)
Очутившись у входа в лабиринт, изучаем серебряную пластинку, что осталась нам после погибели Рауля. Чередование поднятых и опущенных штырьков - есть ключ к открытию двери. Необходимо надавить на кнопки: 2, 3, 4 и 6 в верхнем ряду и на 1, 2 и 5 - в нижнем. Учтите одну особенность - открывать дверь может только Даррел (даже не пытайтесь нарушить сюжетную линию). После открытия створок в лабиринт мы будем обязаны следить перепалку с Викторией насчет того, кто пойдет, а кто остается. Пойдет все таки Даррел (мужик все-же), отдав при всем этом все предметы собственной напарнице.
Проходим Даррелом вовнутрь лабиринта, ввиду того, что ходы по краям закрыты решетками, путь у нас один - в комнату с большенными часами. Сейчас, вспомнив координаты, написанные на манускрипте, при помощи 3-х рычагов устанавливаем характеристики: 4 часа, 15 минут, 41 градус. Если операция будет проделана верно, то мы услышим тихий скрип - это раскрылись решетки. Возвращаемся в коридор и идем в проход вправо в комнату Часовщика. Смотрим мувик о прибытии 1-го из бессмертных. Вскрываем конверт, лежащий на столе и читаем письмо Часовщика своим сторонникам. В ящике стола находим пергамент. На столе читаем личное дело Охотника - 1-го из бессмертных, который как раз прибыл в замок.
Одним меньше, одним больше (8:55 p.m.)
После поднятия дела об Охотнике, нас заставляют играть Викторией. Мы стоим под окнами замка, в одном из окон которого лицезреем силуэт Охотника. Нам необходимо приманить его в ловушку. Но как это сделать хрупкой девице? Для начала привлекаем внимание бессмертного тем, что кидаем в окно висящим замком (сгодился таки!) и убегаем в оранжерею к статуе льва, чтоб опять открыть проход медальонами. После совершенной операции смотрим мувик. Виктория скрывается, а Охотник вбегает в уготовленную для него ловушку, где его ожидает участь Рауля. Учтите, что во избежание погибели все перечисленные выше операции нужно делать стремительно.
Дальше играем Даррелом. Берем со стола звезду Часовщика и выходим в коридор, переходя в комнату напротив. Мы попадаем в машинный зал. Для доступа к управлению механизмом вставим звезду Часовщика в полость. Возникают индикаторы. Наша задачка - для начала приостановить часы. Вспоминаем комбинацию, увиденную в аппарате колодца, и переводим стрелки на 2, 7, 4, 11, 9. Потом непременно сохраняемся. Идем в открытый просвет и смотрим мувик. Дальше бежим к механизму и стараемся за куцее время ввести комбинацию из 5 шестерок, в неприятном случае нас должны будут уничтожить. После того, как покончим еще с одним нашим "товарищем", опять набираем священную комбинацию 2, 7, 4, 11, 9 и идем на встречу к Часовщику.
Маятник (9:55 p.m.)
Даррел неосторожно попадает в плен. И играть нам остается только Викторией. Входим в лабиринт (если вы запамятовали, как раскрывается дверь, то сможете свериться с серебряной пластинкой). Зайдя вовнутрь, нажимаем на древесный рычаг, чтоб отворилась железная калитка. Проходим в машинный зал, забираем звезду Часовщика и дальше осторожно проникаем в комнату с Маятником. Как войдете, сходу сохранитесь. Потом необходимо аккуратненько пробраться в другой зал, перебегая от колонны к колонне, когда Часовщик будет отворачиваться. При беде Часовщик увидит и расстреляет вас из пистолета, при этом будет показан полет пули (а-ля "Матрица").
Мы попадаем в комнату Лей-линий. Применяем медальон на льве и открываем потайной выход. Обшариваем тело Дьюка и подбираем зажигалку Zippo. Замечаем на обратной стороне барельеф с 2-мя отверстиями под звезды по краям. Одна звезда у нас есть (но не спешите вставлять ее). Но где находить другую?
Через потайной просвет поднимаемся по лестнице. Используем рычаг для открытия прохода и идем в комнату Часовщика. Берем свечку c канделябра, ставим ее на жаровню и растапливаем при помощи зажигалки. Отпечатываем звездой Часовщика воск и в готовую формочку заливаем воды из 2-ух пробирок. Таким макаром, у нас две звезды, которые вставляем в комнате Лей-линий в отверстия у барельефа. Он раскроется, и появятся несколько предметов. Изучаем аннотацию в пергаменте и выливаем на алтарь голубую, зеленоватую и желтоватую воды из пробирок для того, чтоб лей-линии стали видимыми. Смотрим заставку, после которой забираем ключи у оглушенного Часовщика и освобождаем от наручников Даррела. Вот фактически и все, что нам необходимо сделать. Дальше следует финишный мувик. Услаждайтесь!
www.7wolf.net