Секреты игры War Front: Turning Point

Категория: Прохождение игр

War Front: Turning Point Игра: War Front: Turning Point Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:19 февраля 2007 г. Разработчик:Digital Reality Издатель:cdv Software Entertainment Издатель в Рф:Акелла Локализатор:Акелла / Выслеживать А что было бы, если б все было совершенно не так? Вот и создатели этой игры задумались над тем, что случилось бы, если б были придуманы новые виды вооружения и 2-ая глобальная война пошла по совсем другому сценарию. Да уж, овраги около Курска мы уже исследовали повдоль и поперек. Сейчас мы узнаем, что было бы, если б Европу утюжили замораживающие противника танки...

Средства и прочее

Статистики в игре до досадного не достаточно. Так, куда и к чему добавляются «пункты брони», выяснить нереально. Ну и почти все другое — потаенна за кучей замков. Зато все просто с ресурсами. 1-ый из их — средства ($). Поначалу они добываются машинами из шахт. Позднее можно взять под собственный контроль нефтяные скважины. При этом ни то, ни другое в принципе не иссякает. Зато самые скупые могут использовать дополнительные источники дохода и просто купаться в деньгах. 2-ой ресурс — энергия (Э). Америкосы, правда, почему-либо обходят этот ресурс стороной, хотя сами добывают. Но немцы и российские исправно пользуются. В конце концов, каждый вояка имеет сколько-то очков жизни (ОЖ) и занимает сколько-то места в общем войсковом лимите (Л). Вот и вся математика.

Само собой, местные войска могут набирать опыт, в связи с чем становятся более жизнестойкими. А америкосы с германцами, набрав пару лычек (это доступно только пехотинцам), к тому же занимаются самолечением. Зато тут никаких ограничений, даже чахлый пехотинец может умудриться проковырять броню самого массивного «Тигра», если у него будет время это сделать и возможность, что его не уничтожат. В общем — сплошная свобода...

Капитаны...

Что можно сказать о местных героях? Они практически бессмертны, после смерти мы просто проплачиваем ту же сумму, и восстановленный герой опять бежит вести войну. Ни о каких потерях опыта тут речь даже не идет.

Каждый фаворит обустроен 4 возможностями. Одну из их нужно активировать, другая просто пассивная, еще 2 пассивные, но имеют по три уровня «развития». Естественно, составить некий порядок получения возможностей можно, но идеальнее всего получить их все и не страдать с таковой ерундой. В базе же каждого героя лежит, обычно, не личный вклад в ликвидирование противника, а какое-то воздействие на окружающих подчиненных. Вот на это и рассчитываем. Хотя, к примеру, российские герои могут и сами очень хорошо посодействовать победе.

В конце концов, герои, в отличие от обычных боец, интенсивно занимаются самолечением. Только обеспечьте им размеренную обстановку...

По порядку рассчитайсь!

Сторон в игре аж три. Кампаний, правда, всего две. Но даже российские, обделенные своим сюжетом, смотрятся очень любопытно.

Российские

Почему российские остались без кампании — полностью понятно. Они ж и так в обыкновенной действительности выигрывают войну. Но с их умением окапываться российские всегда будут ужасными противниками.

Строения

Центр (Supply Center). 600 $, +80 Э, 4500 ОЖ. Обычная база, производит простейшую обслуживающую технику в лице инженеров, ЗИС-151, ремонтных грузовиков, мостоукладчиков и подземных транспортеров. Тут же можно изучить 2 дополнительных уровня технологий (оказывает влияние на возникновения у вас последующих построек), 3 изобретения (ускорение и вместимости ЗИСов, открытие боевых стратегий, повышение прочности построек). В конце концов, тут же 3 направления развития собственных вооруженных сил (усиление танков, авиации либо укреплений).

Электрическая станция (Accumulator). 800 $, +300 Э, 1800 ОЖ. Просто снабжает весь лагерь энергией. На втором технологическом уровне в их можно устраивать субботники, и некое время станции будут создавать увеличенное количество энергии за 300 $.

Пулеметный бункер (MG Bunker). 800 $, +55 Э, 2000 ОЖ. Укрепление, которое отлично совладевает с пехотой. Неприятельские стрелки вымрут очень стремительно.

Окопанный танк (AT Bunker). 1500 $, +55 Э, 2000 ОЖ. Аналог пулеметного бункера, но против пехоты. Отлично расправляется с неприятельскими танками, даже при большенном их количестве. Нужен танковый завод.

Это любопытно: из всех бункеров, не считая пулеметных, можно пострелять самому. Нужно только переключиться от него с виду от первого лица, тогда и вы можете истреблять неприятельские танки и самолеты.

Зенитная установка (AA Bunker). 1000 $, +55 Э, 2000 ОЖ. Последнее стационарное сооружение для обороны, на этот раз — против неприятельской авиации.

Башня пропаганды (Propaganda Tower). 2000 $, +70 Э, 2000 ОЖ. Замедляет неприятельские войска и ускоряет свои в границах радиуса деяния. Заодно можно провести 2 улучшения. 1-ое на четверть наращивает убойную силу собственных войск, 2-ое позволяет переманивать боевые единицы неприятеля на свою сторону. Последнее улучшение проводится только вручную.

Учебный лагерь (Training Camp). 1000 $, +45 Э, 1800 ОЖ. Производит пехоту и героев. Тут же можно провести 3 улучшения вашей пехоты. Это улучшение дальности зрения ночкой на 50%, возможность захвата построек пехотой и выпуск 2 единиц пехоты за ту же стоимость. Танковый завод (War Factory). 3000 $, +75 Э, 3000 ОЖ. Выпускает все танки. Можно несколько прирастить скорость производства вашей техники.

ГУЛАГ (Gulag). 1000 $, +75 Э, 2000 ОЖ. Употребляется это заведение полностью прогнозируемо — после ваших побед это здание заполняется заключенными, которые приносят размеренный доход. Правда, с течением времени они погибают, не вытерпев нестерпимых критерий труда. Можно сделать лучше здание, увеличив его вместимость и производительность заключенных.

Радиостанция (Radio Station). 2250 $, +135 Э, 2000 ОЖ. Служит собственного рода радаром, засекая все неприятельские единицы в границах радиуса собственной деятельности. Также есть 2 перезаряжаемые возможности — артобстрел (за 2000 $) и вызов 5 партизан в обозначенную точку карты (за 1500 $). При использовании этих возможностей любая радиостанция считается раздельно — могли быть только энергия и средства. Три радара — три пары возможностей.

Аэродром (Airfield). 2800 $, +110 Э, 3000 ОЖ. Собственного рода авиационный штаб. Может выпускать истребители и штурмовики в количестве 2 штук на аэродром (после улучшения — до 4). Не считая того, у аэродрома есть 2 спецспособности: ковровая бомбардировка за 1200 $ и «дыхание зимы» (ледяная бомба, в округах падения которой все застывает, перестает работать и стремительно уничтожается). Но обе возможности вызвать нереально — нужно, чтоб перезарядилась ранее использованная. К счастью, в количестве аэродромов нас никто не ограничивал. А вот десантники высаживаются раздельно от бомбардировщиков. Снова же, это делает любой из аэродромов.

Это любопытно: «дыхание зимы» сработает даже тогда, когда ваш самолет собьют. Бомба разорвется, где он свалится. И, что типично, — сработает на всех, кто там окажется, без разделения на собственных и чужих.

Исследовательский центр (Research Facility). 4000 $, +70 Э, 2400 ОЖ. Проводит в жизнь несколько технологий, очевидно, за средства. Это усиление артиллерии, уменьшение цены техники (аж 2 технологии), спецспособность для танка «Харьков» и улучшение его черт.

Темный рынок (Black Market). 4000 $, +80 Э, 3000 ОЖ. Тут можно приобрести 4 единицы техники противника, стоимость изменяется зависимо от набора техники. Парк техники временами изменяется, приобрести же можно только весь набор сходу (все 4 единицы). Позднее можно сделать «надстройку», после этого каждый рынок будет приносить размеренный доход.

Пехота и спецтехника

Инженер (Combat Engineer). 400 $, 1 Л, 90 ОЖ. Просто строит любые строения. И больше ничего. Делается в учебном лагере и в центре.

ЗИС-151 (ZIS-151). 300 $, О Л, 130 ОЖ. Собиратель ресурсов, который уверенно тащит все на базу.

Ремонтный танк (Repair Tank). 800 $, 2 Л, 200 ОЖ. Чинит всю технику в радиусе собственного деяния. Делается на танковой фабрике.

Мостоукладчик (Bridging Truck). 800 $, 2 Л, 200 ОЖ. Далековато не во всякой игре есть возможность строительства собственных мостов. Тут она наличествует. Только необходимости в этом обычно нет...

Подземный транспортер (APC Mole). 1500 $, 3 Л, 250 ОЖ. Средство для потаенной перевозки вашей пехоты под землей в тыл противника. Аж 10 бойцов возможно окажутся далековато сзади войск неприятеля. Время от времени имеет смысл сотворить мерзость...

Автоматчик (Red Army Infantry). 100 $, 1 Л, 60 ОЖ. Рядовая пехота, которая с течением времени обучается захватывать строения. Заодно уж хорошо борется с неприятельской пехотой.

Гранатометатель (Molotov Infantry). 180 $, 1 Л, 70 ОЖ. Метает всем узнаваемый «коктейль Молотова», поджигая все вокруг. Плохо попадает по передвигающейся технике.

Комиссар (Komissar). 210 $, 1 Л, 75 ОЖ. В неком радиусе вокруг этого деятеля вся пехота начинает наносить больший урон противнику.

Красноармейский санитар (Red Army Medic). 250 $, 2 Л, 50 ОЖ. Занимается исцелением пехотинцев в неком радиусе вокруг себя. Вообщем, российские — единственные, кто пользуется услугами проф мед работников.

Самогонщик (Vodka Dealer). 330 $, 2 Л, 50 ОЖ. Этот индивид выставляет ящик водки прямо на поле боя, после этого бойцы становятся бессмертны до того времени, пока живой самогонщик. Количество жизни у их будет на уровне 1 единицы, но водка почему-либо совсем накрепко выручает от погибели.

Алексей Михалков. 500 ОЖ. Как и все остальные герои, стоит 4000 $. Это стрелок из пулемета, отлично действует против пехоты, но может подбить и танки. 1-ая способность активируемая, при всем этом он учетверяет урон на 30 секунд, но зато каждую секунду получает 5 очков урона. 2-ая способность позволяет ему поражать сходу несколько целей. 3-я способность наращивает количество жизни и уменьшает наносимые повреждения. Последняя же — наращивает время перезарядки для окружающей неприятельской техники.

Надя Аманова.350 ОЖ. А вот это уже прирожденный диверсант. Просто берет под собственный контроль хоть какой неприятельский танк, не считая супертехники и танков, в каких посиживают герои. Если в течение 20 секунд она не вступала в бой, то врубается 2-ая способность, тогда Надя становится невидимкой и, пока она не выстрелит, противнику не видна. Дальше она может существенно нарастить для себя дальность зрения. В конце концов, при использовании последней возможности Надя прячет не только лишь себя, а и окружающие войска. Правда, их может найти неприятельская техника, если окажется на некой дальности.

Генерал Назаров. 350 ОЖ. Странноватый таковой генерал-снайпер... Первой способностью он четким выстрелом вышибает неприятельского водителя из танка. Только позже придется подогнать какого-либо пехотинца к танку, чтобы тот захватил машину. 2-ой способностью Назаров делает 1% возможность того, что окружающие заместо нескольких единиц опыта сходу получат уровень. Эта способность действует и на героев. Дальше он наращивает радиус, в каком производит свое воздействие на подчиненных, а последней способностью наращивает количество опыта, получаемое теми, на кого генерал повлияет. Словом, те, кто рядом с ним, так либо по другому собственный опыт получат.

1234



Другие статьи: