Секреты игры Forever Worlds
Игра: Forever Worlds Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:14 апреля 2004 г. Разработчик:Hexagon Entertainment Издатель:The Adventure Company Издатель в Рф:Акелла / Выслеживать Для начала один совет. Игра повсевременно глючит, потому сохраняйтесь чаще!
1. Прибытие.
Мы в тропических зарослях. Идём прямо через лес в деревню. Там разговариваем с неунывающими придурками в масках. Заходим в дом, берём фотографию. Оговорюсь сходу - в игре попадаются предметы которые можно взять, но они так и остаются болтаться в инвентаре. Для чего они необходимы - загадка, но на всякий случай (беря во внимание количество глюков в игре) будем брать всё что плохо лежит. Идём в направлении, обозначенном весельчаками в масках. Идём до того времени, пока не упрёмся в дерево, перед которым лежит ежедневник доктора Мейтланда. Читаем ежедневник, лезем в дупло. Снутри дерева делаем шаг вперёд и здесь же сожалеем, что не сиделось нам дома. На нас нападает нечто непонятное. Но это мелочи. Факт тот, что сейчас мы не можем просто так возвратиться назад. Пред нами панель с лампочками и ключами. Смотрим на неё, мило беседуем с маской и приступаем к подбору кода. Объясню: необходимо оковём подбора композиции ключей выставить на табло такую же схему фигур, как на образчике. После успешного поворота ключа остаются пылать определённые лампочки, из которых надлежит избрать очередной ключ. Чтоб не страдать, привожу схему лампочек: желтоватая, оранжевая, желтоватая, оранжевая, красноватая, оранжевая, оранжевая. Мы у двери в другой мир. Смотрим на дверь, беседуем с маской на стенке, снимаем маску, под ней ящерица, это и будет наш спутник. Проходим в дверь.
2. Тропические заросли.
Идём вплоть до лестницы, поднимаемся, смотрим на трубы. Необходимо составить мелодию. При правильном нажатии слышим нотку, при ошибке - глухой звук, означает необходимо начать подбор поначалу. При первой попытке может показаться малая птичка, не обращаем на неё внимание, её трепотня для нас полностью никчемна. Последовательность. Слева вправо: 3,2,1,2,3,1. Ждём. Прилетает птичка, именующая себя кондором, уносит нас. Мы на каменной площадке. Идём в направлении деревни. Подбираем камешки (они возможно не необходимы, но пусть будут). В деревне говорим с жителями, заходим в дом у их за спиной. Берём со стола конфеты с крыльями. Перебегаем мост, идём в последующий "населённый пункт", в доме слева берём ножик, в доме справа нечто напоминающее лампу Аладдина. Смотрим в шкаф. Там висят крылья. Рядом с ними кладём конфеты. Куда-то летим. Рядом с крыльями, лежащими на земле, берём конфеты, садимся в лодку. Подбираем молоток, заходим в дверь. Смотрим на необычную машину. Дёргаем за рычаг, потом применяем молоток на трубах над аппаратом. Появится нечто в противогазе, будет нести какую-то чушь. Едем на лодке далее. Высаживаемся. Слева на земле берём конфету с изображением следов. Справа камешки, можно взять, хотя они не необходимы. Идём в проход слева. У камня подбираем светлые камешки (они пригодятся) и красноватую изоленту. Идём вспять. Идём по центральной дороге. В деревне снимаем связку бананов с дома, идём вперёд. Пред нами храм. Слева берём мешочек, перед самым входом слева под кустиком моток сероватой изоленты. Входим вовнутрь храма. Поворачиваемся лицом к дверям, откуда вошли, идем влево, берём конфеты, вправо - подбираем с пола компас. Идём к фонтанчику. Кладём перед ним мешочек, в мешочек - светлые камешки, забираем. Кладём мешочек с камнями в чашу напротив фонтанчика. Раскроется дверь впереди. Проходим. Пред нами некоторое подобие витрины с тапочками. Выдвигаем ящик, кладём в него конфету со следами, забираем тапочки. Выходим из храма, идём к камню, около которого отыскали камешки и изоленту. Сейчас самый уникальный момент в игре. Необходимо применить на камень свежедобытые тапочки. Любуемся на прыгающий монолит, берём сломанную лестницу. Возвращаемся. Сейчас идём по правому проходу. Пред нами дом на сваях. Кладём перед ним лестницу, применяем на неё сероватую изоленту, лезем наверх. Идём по мосткам, до того времени, пока не наткнёмся на очень недружелюбно настроенную мортышку. Предложим ей бананы. Бананы нашу макаку не устраивают. Отдаём конфеты с изображением обезьян. Пред нами одно из прошлых воплощений доктора Мейтланда. Тащим его в вестибюль дерева. Опять говорим с маской, перебегаем на последующий уровень.
3. Бабочки. Мы в холле. Идём вперёд, к стойке. Идём к чемоданам. У кадки с цветком берём фигурку птицы, на шкафу - канделябр. Возвращаемся к стойке, на ней пульт управления. Смотрим на ящик, висячий на стенке. Ставим птицу на пульт, включаем правый тумблер. Дверь у нас за спиной открыта. Заходим. Пред нами куча дверей с изображением бабочек. Центральная дверь не раскрывается, принимаем её за точку отсчёта 2 дверь вправо. Мы в весёленьком помещении, вроде склада. Идём прямо и влево. Смотрим на кладовщика. По дороге можем взять три разноцветные бутылки, но они нам не пригодятся, так что лучше не растрачивать время на их поиски. Идём к выходу, запоминаем схему на стенке у двери. 1 дверь влево. Идём прямо, на столе берём счёты, запоминаем цвета бабочек. Обходим комнату. В углу машина с кнопкой. Жмем кнопку, выставляем на дисплее схему, которую лицезрели на складе. Получаем пропуск.
Идём во 2 дверь влево, поднимаемся по лестнице, берём со стола ящерицу в янтаре. Спускаемся, идём вправо до стенки, берём красноватую бутылку. Выходим. Опять 2 дверь справа. Идём прямо, справа лицезреем ещё одну дверь, заходим. Это место меж измерениями. Идём прямо, никуда не сворачиваем. Входим в первую дверь, смотрим на прибор, включаем машину, применяем на ней янтарь с ящерицей. Смотрим на 4 рычажка выставляем их в последующей композиции: нижний и верхний слева, два средних справа. Ну вот, сейчас животное живо-здорово. Забираем ящерку. Возвращаемся на склад, выходим. Заходим в 1 дверь вправо (где получали пропуск). Из ёмкости с красноватой бабочкой набираем в бутылку нектар (не забываем забрать бутылку с собой). Выходим. Применяем пропуск на 1 двери слева. Мы в конторе. Берём ключ со стенки, смотрим на дверь по той же стенке, применяем на ней счёты. Входим в комнату с лестницей (мы тут уже были). Подходим к далекому аппарату, применяем на него ключ, идём назад в контору через ту же коричневую дверь (в коридор выходить не надо). Сейчас открыты огромные двери в конторе. Заходим. Берём со стола зажигалку, идём влево, на столе смотрим на панель с бабочками. Сейчас вспоминаем комбинацию, которую лицезрели на столе в комнате с нектаром. Напомню: голубая, красноватая, красноватая, голубая, фиолетовая, жёлтая. Жмем красноватую кнопку. Идём в другой конец комнаты, смотрим на последнее изображение бабочки на стенке напротив окна. Что по ту сторону окна - глядеть жутко. Не бабочки, а сущие монстры. Сейчас применяем бутылку с нектаром на отверстии в стенке. Охреневшие от счастья бабочки уносят нас в далекую даль и высаживают в тропических зарослях, у дома ещё 1-го воплощения нашего злосчастного доктора. Заходим в дом, самым бесцеремонным образом вытаскиваем беднягу в вестибюль дерева и опять в путь.
4. Пустыня.
Мы в сероватой, совсем мерзкой пустыне. Идём к горам. Необходимо подняться на гору в 2-ух местах. В одном снять с сухой ветки воздушного змея, в другом подобрать конфеты. Сейчас бродим по пустыне, пока не наткнёмся на туземца, запускающего воздушного змея. Идём мимо него, доходим до деревни, идём в единственный открытый дом. Судя по всему, это какое-то подобие школы. Берём со стола кувшин, говорим с попугаем. Выходим через дверь рядом с птичкой (не через ту, в которую вошли). Мы за домом. Идём вперёд к горам. Пред нами три коридора. Точно могу сказать, что последний справа и центральный коридоры соединяются и приведут нас к цели, по поводу левого ничего сказать не могу - лень было исследовать. Мы должны выйти с другой стороны горы, вдалеке маячит одинокая дверь. Идём к ней, заходим, попадаем в уже знакомый узел меж мирами. Идём вправо, поворачиваем влево и входим в дверь, последнюю по левой стенке. Применяем ящерицу на аппарат, 2 либо 3 раза дёргаем за рычаг. Далее просто кинофильм ужасов. Парк Юрского периода отдыхает. Из малеханькой ящерки получаем нечто напоминающее динозавра. Этот динозавр поднимает нас на гору. Сейчас смотрим на небо прямо впереди себя. Запускаем змея, применяем на него кувшин, змей с кувшином опускается, что-то набирается в кувшин, потом подымется. Берём кувшин. Что снутри - потаенна, покрытая мраком. Спускаемся с горы и уже торенным оковём идём в деревню. Опять говорим с попугаем. Идём через задний ход к знакомой двери. Мы снова меж мирами. Поворачиваем вправо. Смотрим на закрытую дверь справа. Применяем на неё канделябр со свечой, потом зажигалку, потом кувшин. Да, террорист из нас вышел бы хороший. Смотрим мультик, выходим из комнаты, говорим с красавчиком в противогазе, он разлюбезно открывает для нас шкафчик. В шкафчике мы обнаруживаем еще одно воплощение злосчастного доктора. Он, в отличие от собственных прошлых братьев не отрешается возвратиться в вестибюль дерева. Сейчас нам предстоит ещё одно перемещение.
5. Лаборатория.
Мы оказались в лаборатории. Как надо из справки, лаборатория принадлежала какому-то вселенскому злодею, но это нас не должно тревожить. Внимание! Игра в лаборатории виснет совсем нахальным образом, причём на каждом шагу. Появляются трудности с перемещением и открыванием дверей. На полу за мусорным баком лежат конфеты, по рисунку на их, они очевидно созданы для инопланетян. Они нам не пригодятся, можно не брать, но если не боитесь зависнуть - попытайтесь. Выходим в дверь по той стенке, что напротив окна. Идём до другой двери. Заходим, смотрим на плакат с пчелой на стенке. Сейчас необходимо разобраться с мониторами на аппарате. На левом и центральном необходимо выставить изображение оранжереи, на правом - пчелы. Сейчас возвращаемся в лабораторию, проходим в дверь справа, попадаем, куда бы вы задумывались? Ну очевидно в переходный пункт. Идём в комнату, где проводили опыт по превращению ящерицы в монстра. Сейчас уже экспериментируем на для себя - уменьшаемся в размерах, разговариваем с пчелой. Она отвезёт нас в оранжерею (ту, которую мы лицезрели на мониторах). Высаживаемся, идём прямо, поднимаемся по лиане на растение, забираем какую-то красноватую личинку, спускаемся. В сторонке нас ждёт пчела. Угостим её конфетками с изображением пчёл. Летим назад. Возвращаемся в лабораторию, оттуда в комнату с портретом пчелы, смотрим на аппарат слева, применяем на него личинку. ВСЁ!