Секреты игры Earth 2160
Игра: Earth 2160 Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:16 ноября 2005 г. Разработчик:Reality Pump Studios Издатель:Midway Games Издатель в Рф:Акелла / Выслеживать Наверное все те, кто на данный момент читает эту страничку, в детстве игрались в солдатиков. Хотя солдатики... Все они как-то понятнее и поближе, чем компьютерные игры. Куда хочешь — туда и поставишь, никаких ограничений. И генералом его можно сделать когда пожелаешь, а не когда он наберет нужный опыт. Но — сейчас монитор стал намного поближе, ежели коробка со старенькыми бойцами. Ну и места на полу они занимают много. Потому и приходится разговаривать с RTS и иными стратегиями.
Думаю, что для большинства из вас солдатики были никак не единственной игрой. Наверное вы лицезрели и такую штуку, как конструктор. Это могла быть и рядовая коробка с набором железок и винтиков. Мог в этой роли выступить и “Лего”. Мне доводилось созидать и конструктор компьютера под заглавием РК-86.
Но я отдалился от темы. Когда уже много лет тому вспять на глаза реальным игрокам попала игра War Inc., где войска вам предлагалось собирать без помощи других, большая часть было в невероятном экстазе. Что соберете — с тем и побеждать придется, полная демократия и вседозволенность. Но мысль не привилась, и длительное время варианты свободы были просты — быть улучшению либо не быть.
Но совершенно не таковы разработчики Earth 2160. Они уже предлагали конструкторы войск в собственных прошлых играх. Правда, предшествующая версия конструктора была еще сложней, и, видимо, из-за жалоб утомленных исследованием циклопических схем юзеров все намного упростилось. В общем — встречайте! Сплав стратегии с конструктором, может быть, мечта всей вашей жизни. На монитор!
С Земли на Эдем — почем билетик?
Началось все как обычно. В итоге очередной кровопролитной войны Земли таки не стало. Потому все адекватномыслящие компании, числом три, перебрались на Марс и там продолжили выяснение отношений. Евроазиатская Династия (ЕД), Лунная Компания (ЛК) и Соединенные Цивилизованные Штаты (СЦШ) и на Марсе не собираются прекращать свои разборки. Соответственно, 1-ые — наследники Рф. С последними все и так ясно. А ЛК — некий феминистический союз, судя по доминированию в нем женщин-воинов. Только все не так и ясно. Очень скоро к разделу Марса приступили и некоторые инопланетяне. Так что все идет к тому, что Марс повторит судьбу Земли и местным воякам придется находить планету поуютней и попригодней для жизни.
Вот такие дела творятся сегодня на Марсе. А меж тем расы, участвующие в конфликте, различаются полностью во всем: в методе добычи ресурсов, организации базы, подборе войск и главных методах атаки, снабжении боеприпасами. Инопланетяне к тому же совсем не могут изменять свою технику. Вобщем, они не в особенности в этом нуждаются — поглядите на их крейсера, и поймете. Фортуна всегда была на стороне огромных орудий.
Экономика всегда была завязана на сборе тех либо других нужных ископаемых. Тут их три — кремний, металл и вода. Но, вот что удивительно, человекообразные пользуются всего 2-мя видами ресурсов. И только инопланетянам выделили все три. Видимо, в порядке компенсации за невозможность сотворения собственных уникальных войск. Что ж, зверушки остались довольны.
В остальном же — все как у всех. Собираем ресурсы и строим войска. Вобщем, не у всех оно так...
Технологии нового конструирования
До того как что-то собрать, необходимо это что-то изучить. Наука “повешена” на отдельную кнопку, расположенную в высшей части экрана. Рядом размещена и кнопка, отвечающая за разработку новых систем.
Сходу определимся, что есть большие и маленькие кнопки изобретений. Большие — конкретно новые открытия. Маленькие — улучшения к огромным технологиям. К примеру, повышение дальности выстрела орудия, повышение мощности энергетического щита. При этом изобретения верно разбиты цветами. Желтоватый — новые модели техники. Зеленоватый — щиты и броня. Красноватый — оружейные системы. Голубий — то, что не вошло ни в одну из этих категорий. В принципе, цены на изобретения нередко похожи друг на друга по “размеру”, но часто различаются по виду ресурсов, которые требуются для изобретения. Изобретение новых образцов техники обычно просит сходу 2-ух видов ресурсов.
Не достаточно что-то создать — часто необходимо к тому же собрать все в лучшую модель. А неважно какая машина состоит из брони, мотора, щита, вооружения и особых устройств. Броня очень нередко определяет то, одолеете вы либо проиграете. Рядовая броня применяется очень изредка. Только совершенно глуповатые оппоненты (компьютер таким не бывает) будут использовать против вас только один вид поражения. Потому и броня выбирается или антихимическая, или антиэнергетическая. Движок тоже нередко имеет большое значение. Здесь вам предстоит решить проблему — принципиальна вам скорость либо необходимость восстанавливать щиты. Для некий техники скорость будет важным фактором. Томным танкам все равно, с какой скоростью двигаться, большой надбавки они не дадут. Вооружение нередко имеет значение зависимо от того, какой броней пользуется противник. Ну, и от того, что есть у вас. Щиты нередко заменяются автоматом. Зато, если есть возможность поставить очередной прибор в ячейку спецоборудования, стоит задуматься. Кому милее очередной щит, а кто жить не может без ремонтного бота...
Не действуйте мне на нервишки!
Было бы удивительно, если б в стратегии не было нескольких видов нанесения урона и защиты от их. Потому давайте разберемся, что куда класть. Во-1-х, у всех войск есть так именуемая жизнь, измеряемая в небезызвестных HP. Те, у кого жизнь завершилась, — тривиально и без лишних мыслях становятся трупами. У всех живых созданий есть понятие разума. Утрата разума значит то, что боец необратимо сходит с разума и начинает нападать на собственных. Этакая “5-ая колонна”. Кстати, разум тоже измеряется в очках, и его полосочку можно узреть над головами бойцов. Разум есть не только лишь у пехоты, да и у техники, если она управляется пилотом. Исключение — боты. У техники, в отличие от пехоты, еще есть электроника. Если ее выбить — техника на некое время выключится и будет стоять без дела. Но правильные водители с течением времени электронику восстановят. Только может быть уже поздно. В конце концов, у большей части техники есть такая штука, как энергетический щит (у различных рас он именуется по-разному). Нередко он отрабатывает перед тем, как начнет тратиться жизнь, поэтому штука нужная.
Сейчас о видах поражения. Начинается оно с обыденного, баллистического. Это обычно снаряды и ракеты. В большинстве случаев бьют прямо по “жизни”, обращая очень маленькое внимание на энергетический щит. Энергетическое же орудие, напротив, пока не пробьет щита, до тела жертвы не доберется. Отсюда — когда сражаешься с вооруженными энергетическими пушками, необходимо непременно запастись щитами. Психическое орудие действует впрямую на разум жертвы, совсем не влияя на ее характеристики “жизни”. Защиты от него нет, потому с психами нужно расправляться сначала, по другому получите кучу “предателей”. Хим орудие похоже на баллистическое тем, что не направляет внимания на энерго щиты. В конце концов, рентген действует лишь на живых созданий. Зато он может выжигать водителей из танков, и вы можете фактически безвозмездно восполнить свою армию огромным количеством неприятельских танков. Рентген достаточно слаб, зато защиты от него никакой. Лупит все по тому же разуму, но когда он завершается, то жертва погибает. Есть орудие, поражающее конкретно электронику, действуя лишь на технику. Но действует оно не конструктивно (техника лишь на некое время выключается), и эффект достаточно слабенький. Не считая того, каждое орудие имеет коэффициенты, согласно которым оно меньше либо больше поражает некий вид целей. К примеру — коэффициент 0,2 при стрельбе по пехоте и 10 при стрельбе по зданиям. Выводы явны. И последнее, что есть в игре, — это броня. Она бывает рядовая, противохимическая и противоэнергетическая. Рядовая понижает эффект только от баллистического орудия, другие же — от определенного вида орудия и несколько меньше от баллистического. Универсальной брони в игре, как досадно бы это не звучало, нет.
О бедном герое замолвите слово
И не об одном только герое. Снова же, в игре есть опыт, который распространяется не только лишь на героя, да и на всех пилотов либо пехотинцев. А опыт поднимает количество жизни и мощность выстрела. При этом стоит бойцу влезть в какую-нибудь машинку, как эта благодать начинает распространяться и на нее. Обычно, за уровень опыта эти свойства подымаются на 10% (для героя — на 25). Только набирать эти уровни тяжело — если на первом хватит всего 5 очков, то на каждый следующий необходимо в два раза больше. И набрать можно всего 8 уровней. Но это того стоит.
Это принципиально:боты и инопланетяне опыта не набирают.
Но чем герой в особенности отличается от обыденных людей — тем, что у него есть собственный инвентарь, в каком можно повозиться. Сначала там находятся орудие и броня. Уж что герою получится подобрать. Такие вещи, стоит их увидеть, обозначаются на мини-карте ромбиком с кружочком в центре, и их необходимо непременно подбирать. Дело в том, что броня у героя бывает и универсальная, от всех 3-х видов поражения. А орудие встречается такое, что и танка не нужно. Принципиально только отключить автоматическую смену орудия. В неприятном случае вы узнаете, что компьютер достаточно своеобразно осознает то, какое орудие целесообразней в определенной ситуации. В конечном итоге герой после таких суперзамен нередко оказывается очень мертвым.
Да и это еще не все. Очень нередко можно повстречать ящички с ремонтными комплектами, аптечками и батареями. Все это герой употребляет автоматом — аптечки и батареи, когда завершился энергетический щит либо жизнь. Ну, а ремкомплектами одномоментно восстанавливается жизнь танка, если тот вдруг был очень поврежден. Вот такие здесь герои.
В отдельных миссиях герои покупаются. Как подходящий ресурс достигнет некого количества — у вас появятся несколько героев на выбор. При этом им к тому же временами нужно выплачивать заработную плату. Но герои благородны и не требуют все и сходу. Они готовы даже пару раз подождать, пока вы не выплатите средства. Но если эти самые средства появятся, то заберут все сходу, без проволочек. В этом варианте игры герои намного полезнее, чем в кампании, — одни ускоряют создание, другие усиливают войска, третьи двигают науку. Так что имеет смысл приглядеться и выбирать подходящих. Хотя даже без этого герои увлекательны своими “монологами”, а у неких еще есть и близкое знакомство вместе, перетекающее в общение, на которое стоит посмотреть...
Трое излишние!
Пришло время поподробнее поведать обо всех участниках конфликта. Хотя что такое участники — все они живут этой войной, и без нее не будет и всех этих бойцов.
Самое же увлекательное — это редчайшая стратегия, где о войсках можно гласить исключительно в общем. Конструктор войск не позволяет этим самым войскам получать совсем четкое описание. Ведь смени мы всего только броню — и пред нами совсем другой бот либо танк. С этого момента он предназначен для схватки с другим противником, ежели предшествующая модель. Плохо это либо отлично? С одной стороны, какой-либо неказистый с виду гранатомет в состоянии сделать нашего бойца в 2 раза дороже (ну и выполняться он будет так же подольше). С другой — пусть противник 10 раз поразмыслит, до того как переть на эти ранее безопасные войска. Ведь все уже могло пару раз обменяться. Потому хоть вы и не увидите точных черт каждой из боевых машин (и пехотинцев), но главные направления внедрения каждой узнаете.
Евразийская Династия
Российские, по воззрению создателей игры, подходят к процессу сбора сырья достаточно обычно. У их есть очевидные собиратели, которые прилетают и садятся на кучку ресурсов. И посиживают на ней до того времени, пока она не иссякнет. После чего передвигаются на последующую. Удаленность от базы не имеет значения. Ну и не возит он эти ресурсы — просто телепортирует. А требуются Династии металл и вода. Этого им полностью хватает для жизни и предстоящего благоденствия.
Зато база строится по принципу муравейника. Поначалу спускается орбитальный строительный комплекс, превращающийся в центр колонии. А уже потом к нему начинают прилепляться другие строения, все компактно. Если какое-то здание ставить неловко — стройте дополнительные соединительные коридоры. Хочешь выстроить хоть что-то вдали — строй новый центр колонии. Ограничение по количеству войск преодолевается центром колонии (10 мест) и складами (еще по 20 мест).
Это принципиально:для Династии непременно наличие на базе выхода — через него на поле боя будет поступать техника. Фокус с ликвидированием выходов у неприятельской базы может привести к резвому поражению.
Войска снова же более привычны из всех — танки, колесная техника. Есть даже транспортники для перевозки пехоты. Авиация есть, но, обычно, стартовых площадок не просит. Основное орудие — обыденное, им вооружена практически вся техника. Лазеры и хим орудие встречаются куда пореже. Зато техника Династии умеет скрываться после некого времени простоя. Снабжение боеприпасами осуществляется со склада, на котором выяснят, что на каком-то из танков закончились снаряды, после этого адресуют ему снаряд-посылку. Что любопытно — этот снаряд сбить нереально. Правда, ему необходимо время, чтоб прибыть к адресату. А за этот период времени танк могут прикончить из-за того, что ему оказалось нечем стрелять.
Это любопытно:расположив свои войска на обратной стороне от неприятельской базы, можно просто выяснить размещение неприятельского ПВО, которое будет неудачно стрелять по вашим неуязвимым болидам.
1234567