Секреты игры Counter-Strike: Source
Игра: Counter-Strike: Source Жанр:action Дата выхода:16 января 2006 г. Разработчик:Valve Software Издатель:Valve Software / Выслеживать Что нового в Source?
Перед адресацией массы комплиментов игре сначала упомянем две с горкой ложки дегтя: самое главное изменение в Counter-Strike: Source — это графика. Естественно, хотелось бы чего-нибудь более кардинального, чем переход игры на современный движок, но, с другой стороны, Counter-Strike 2 никто не отменял. А способности заработать миллион-другой картонных изображений президентов для агитации за презрение средств и борьбы с капитализацией мира ненасытная Valve никогда не упустит, в чем уже мы удостоверились, и не раз.
Не поверите! Движок Source поддерживает все эффекты DirectX 9. Что это означает? А то, что если ваша графическая карточка не очень отстала от бурного технического прогресса, то вам посчастливится узреть весь диапазон современных эффектов. Зависимо от месторасположения вашей карты в эволюционной цепочке видеокарт советую до игры произвести некие корректировки опций. Для этого зайдите в меню Options>Video>Advanced и повысьте либо уменьшите значения детализации моделей, текстур, воды, теней, режима сглаживания, фильтрации и вертикальной синхронизации.
Сейчас все готово для того, чтоб загрузить какую-нибудь локацию. 1-ое воспоминание после нескольких минут игры — отсутствие чувства ограниченного места. Объекты, расположенные за картой, сейчас стали большими. Чтоб убедиться в этом, довольно в режиме наблюдающего (spectators) слетать за границы карты и узреть отщепенцев строительного ансамбля, которые во время игры составляют “окружающую среду”. Видите ли, структура построения уровней на движке Source неподалеку ушла от уровня 1999 года, и очень грустно обдумывать, что по сути — это менее чем ловкое жульничество с целью скрыть недочеты движка.
Как и положено, создатели игры всячески старались показать красы движка. Valve это сделало традиционно — по карте разбросаны бутылки, бочки, сетки, шины и другие предметы, которые очень близко к реальности поддаются физическим законам. По идее, довольно пальнуть из рогатки по стоящей на утесе бочке, чтоб та красиво свалилась вниз. Я от всей души верю в то, что если б на картах Counter-Strike были эти злосчастные “утесы”, то level-дизайнеры Valve не запамятовали бы об упомянутом пользующемся популярностью трюке и не лишили нас наслаждения стать очевидцем расчудесного прогресса в плане синематографической графики. А так... В общем, некие бочки размещены в таких неловких местах, что сейчас при “высокоскоростном” движении к прибыльной позиции придется изменять обычную линию движения бега. Хотя некая толика полезности от этих бочек есть — выстрелами их можно “пригнать” к какому-нибудь узенькому проходу и тем его забаррикадировать. Правда, нельзя забывать и то, что и сами забаррикадированные могут стрелять, а означает, без вашего присмотра бочки эти длительно там не простоят. Не считая бочек на пустынных картах раскидана куча другой утвари, которая делает обстановку намного более уютной и приятной для времяпровождения.
Это баг:купите дробовик либо какое-то другое массивное орудие. Сядьте около хоть какой стоящей бочки и, прицелившись в ее высшую часть, выстрелите. В итоге увидите, как бочка на долю секунды замирает и только позже падает. Вот что вправду вышло отлично, так это второстепенные эффекты, такие как пятна крови, дырки от пуль, столбы пыли, брызги воды. Наконец в игре употребляется модель “тряпичной куколки” (rag-doll), которая позволяет моделям “обычно” вести взаимодействие с окружающим местом. Говоря слово “обычно”, я совсем не подозреваю вас в том, что вы каждый божий денек беретесь за орудие и идете крушить соседей, тела которых потом медлительно сползают по стенкам, оставляя следы соединительной ткани с водянистым межклеточным веществом.
Это принципиально:консольная команда cl_ragdoll_collide 1 позволяет трупам лежать друг на друге, понижая тем эффект проваливания друг в друга. По дефлоту ее значение равно нулю, так что безотступно рекомендую ввести приведенную команду.
Еще одна приметная деталь: брошенное орудие стало физическим объектом. Расшифровка: если у вашего напарника по команде, стоящего в обратной стороне прохода, нет орудия, то вы сможете выстрелами доставить ему трофей с поля брани. Кстати, в раздел тривиального и неописуемого: если выстрелить по модели лежащего орудия, то на нем появится вмятина. Чтоб починить ее, довольно поднять ее с земли и выкинуть назад. Вот это, я понимаю, реалистичность! Пусть затвор у автомата Калашникова с левой стороны, но зато как он детализирован!
Это принципиально:сейчас в Counter-Strike: Source появился звук, проигрываемый тогда, когда вы жмете кнопку прыжка. Ранее в Counter-Strike 1.6 проигрывался звук исключительно в момент приземления.
А вот анимация моделей вправду выше всех похвал. Можно заглядеться, как игрок плавненько и верно стреляет из беретты либо бежит, размахивая ножиком. Самих моделей пока всего по одной на каждую команду, но, по заверениям самой Valve, как бы как модели уже лежат у нас на жестком диске в закодированном виде, ждя наиблежайшего обновления Steam.
Это любопытно:в бета-версии игры убрали возможность подсадок. Другими словами если вы запрыгнете на чью-то голову, то соскользнете. Но после массы критики на этот счет Valve решила возвратить в Source то, что за длительное время стало принципиальной составляющей игрового процесса Counter-Strike.
Тени в Counter-Strike — сейчас не просто темные точки на полу, а истинные ясные очертания фигуры. Учтите, что с этого момента зажатый [Shift] не гарантирует вам неприметного приближения к сидячему в укрытии игроку. Ведь этот плохой человек сумеет вас найти по тени, которая обязательно обгонит ваше приближение на несколько см монитора. В то же время удивительно, что при освещении фигуры игрока с помощью фонарика (по дефлоту кнопка [F]) на обратной к вам стенке не возникают очертания его силуэта.
Реалистичность в Source на грани фантастики, потому сама фантастика запрещена. Сейчас вы не можете спрыгнуть вниз и сразу палить по местным супостатам. Перво-наперво вам следует переждать пару секунд, в течение которых вас будет плющить, и только позже вам будет допустимо спасти мир. Кстати, если у кого-либо бывали маленькие тормоза на интернет-серверах (так именуемые “лаги”), то им будет легче привыкнуть к состоянию, в которое попадает игрок в итоге падения с большой высоты.
Орудие Вас наверное не особо изумит новость о том, что в Counter-Strike: Source орудия больше не стало. Но вот новость о том, что его количество пошло на убыль... Да, да, тактический щит, показавшийся в версии 1.6, не вписался в концепцию игры и был выслан на утилизацию. Сейчас более принципиальная информация. После выхода бета-версии игры Мартин Оттен, один из программистов Valve, провел внутренние испытания, основной темой которых была отдача орудия. Все результаты теста, выставленные по трем стволам (MP5, m4a1 и AK-47) в 2-ух положениях (обыкновенном и на бегу), также построенные по ним графики Мартин расположил в вебе (к примеру, www.csnation.net/files/news/16_vs_src_stats.xls). Кратко же могу сказать, что базисное поведение стволов поменялось очень некординально. Так, совершенно немножко возросла отдача у m4a1 и уменьшилась у AK-47 и MP5. В то же время все три орудия стали более точны на бегу.
Потому что само орудие мы уже не раз обрисовывали, разглядим только самые пользующиеся популярностью виды стволов, которые поддаются использованию не только лишь в кровавых схватках на интернет-серверах, да и на проф чемпионатах.
Glock 18 Select FireСтартовый пистолет террористов — пожалуй, самое спорное орудие в Counter-Strike. Многие игроки говорят, что уничтожить кого-либо из этого пистолета просто нереально. С одной стороны, это так и есть — Glock имеет небольшую мощность и фактически бесполезен на открытых местах. Но давайте не будем забывать про то, что эталон террористов — это чуть ли не наилучшее орудие для стрельбы в прыжке, потому что у него фактически нет отдачи. Не считая того, пистолет имеет 20 патронов. Так что в пистолетном раунде игрок, у которого завершился боезапас, становится легкой добычей бойца, вооруженного Glock.
Пистолет имеет возможность стрельбы в 2-ух режимах: в первом (semi-automatic) выпускается за выстрел по одному патрону, во 2-м (burst fire) за один раз вылетают три пули. Вести стрельбу в режиме burst fire я бы порекомендовал только особо метким игрокам. И очередное “за” в вопросе о выборе стандартного пистолета террористов — останавливающее действие его пуль.
USP .45 TacticalОсновное преимущество USP — высочайшая скорострельность и отменная точность попадания. Запомните, что после первого выстрела прицел уходит ввысь с маленькими отклонениями то на право, то на лево, почему целиться из USP идеальнее всего в плечо либо шейку противника. При использовании пистолета с глушителем его мощность падает, но зато возрастает точность стрельбы. Desert EagleМногие игроки заместо того, чтоб отправиться в бой с выданным на старте эталоном, затариваются конкретно “пустынным соколом”. Необыкновенно мощнейший и меткий Desert Eagle — единственный пистолет в игре, который пробивает стенки и двери.
Самое главное при стрельбе из “сокола” — попасть во неприятеля с первых 2-3 выстрелов, а после чего все другие пули наверное полетят в цель. Но у Desert Eagle есть два существенных недочета. 1-ый — малая обойма, в какой всего семь патронов, 2-ой — достаточно низкая скорострельность. Потому, стреляя из этого пистолета, следует очень кропотливо целиться — любая пуля на счету.
MP5 Navy При стоимости в 1500$ MP5 можно приобрести даже после серии проигранных раундов. Стреляет точно, стремительно да к тому же с малеханькой отдачей. Его точность фактически не миниатюризируется, из-за чего на средних и малых расстояниях вы сможете просто обрушить на неприятеля непрерывный поток пуль.
Ошибочно утверждение, что на далеких дистанциях орудие никчемно, — просто стрельбу необходимо вести, выпуская по три патрона. Невзирая на все перечисленные плюсы, орудие на чемпионатах фактически не употребляется.
AK-47С самых первых версий Counter-Strike российский автомат просто вне конкуренции. Большая огневая мощь, высочайшая скорострельность, сравнимо малая стоимость в 2500$. Но стрелять из автомата Калашникова далековато не просто. Для начала запомните, что 1-ый патрон летит прямо в цель, 2-ой патрон уходит малость выше, 3-ий тоже, а 4-ый и следующие патроны уходят намного выше этих 3-х патронов и при всем этом достаточно кучно. Так смотрится полет пуль при стрельбе очередью. Отсюда можно прийти к выводу, что из АК следует стрелять маленьким количеством патронов. Есть два метода стрельбы на средних и далеких расстояниях: выпускать по одному патрону точно в цель либо стрелять маленькими очередями. На средних же расстояниях используйте очереди по 3-5 патронов. На особо далеких расстояниях необходимо стрелять по 2-3 патрона за очередь. При этом после нее лучше подождать, пока прицел стопроцентно сойдется. Ведь на огромных расстояниях разброс будет ощущаться намного существеннее.
Colt m4a130 патронов, малый разброс, пробивает фактически все стенки и ящики. На средней дистанции кучность попаданий из m4a1 даже превосходит надлежащие характеристики АК. Главный же плюс, делающий орудие более пользующимся популярностью по статистике использования, в том, что успешное воззвание с m4a1 доступно даже новеньким, потому что, в отличие от АК, не надо делать поправку на уведенный отдачей ствол. Глушитель для m4a1 я бы порекомендовал использовать только в тех случаях, когда из всей вашей команды остались в живых только вы один. И то только для того, чтоб противники не слышали, как вы снимаете их товарищей по одному. В обыкновенном бою использовать глушитель просто никчемно, потому что он понижает мощность орудия.
Steyr ScoutПоначалу несколько общих замечаний касательно конфигураций у оптических и полуоптических винтовок. С этого момента переключение в режим прицеливания происходит не одномоментно — сейчас вы видите сам процесс роста. У снайперских винтовок красноватой точки на прицеле больше нет, но целиться без этого сложнее не стало благодаря двум линиям, образующим перекрестие.
Это любопытно:при выключенном zoom’е стекло на оптике отражает то, что происходит сзади вас. Правда, увидеть приближающегося сзади неприятеля не так просто.
Scout нередко именуют снайперской винтовкой для бедных (орудие стоит всего 2750$) Большой плюс винтовки — мобильность. Со Scout’ом вы сможете бегать очень стремительно, даже резвее, чем с ножиком... Удивлены? Я тоже поначалу не поверил, когда в сети проскользнула информация об этом смешном баге. Легче всего это проверить, устроив радостные старты с каким-либо игроком. Пропустив товарища с ножиком вперед, вы просто его догоните, если у вас в руках рассматриваемая снайперская винтовка.
Это любопытно:скорость бега с хоть каким пистолетом равна скорости бега с ножиком, а скорость бега с FAMAS’ом вточности такая же, как и с AWP.
Беря во внимание, что Scout, в отличие от AWP, точно лупит не только лишь при статической стрельбе, да и в движении, имеет резвую перезарядку и стреляет сравнимо тихо, можно не боясь утверждать, что в Counter-Strike: Source Scout отыщет собственных поклонников, хотя стать реальной кандидатурой AWP винтовке не судьба.
AWPМощная снайперская винтовка убивает с 1-го выстрела в всякую часть тела, не считая конечностей. Пробивает не только лишь стенки, да и тела игроков. Можно без заморочек одним выстрелом нагрузить свинцом до 4 противников, стоящих на одной полосы. При всем этом винтовка не автоматическая, другими словами после каждого выстрела требуется время на перезарядку.
Это принципиально:не запамятовывайте про команду zoom_sensitivity_ratio, которая регулирует чувствительность мыши в режиме прицеливания.
Очередной принципиальный момент — умение представить, где будет находиться цель. Постарайтесь целиться без zoom’а, другими словами представлять, где бы находился прицел у винтовки в режиме прицеливания.
Это любопытно:сейчас у AWP (как и у хоть какой другой снайперской винтовки) в режиме прицеливания стекло вроде бы малость запачкано.
Гранаты Как вы понимаете, в Counter-Strike есть три вида гранат: осколочная лимонка (HE), ослепительная (flash) и дымовая (smoke). Все три гранаты в Source перетерпели некие конфигурации, о которых стоит упомянуть раздельно. Если вы попадаете в радиус деяния flash-гранаты, ваш экран становится на несколько секунд полностью белоснежным, а в колонках стоят высочайшие тона. Когда действие гранаты завершается, на дисплее возникает запечатленный в вашем сознании кадр перед взрывом, который равномерно соединяется с тем, что вы видите по сути. Если HE-граната разрывается неподалеку от вас, то вас, как и в случае с flash, глушит. Более того, пару секунд вы не можете двигаться. Кроме этого взрыв гранаты имеет свойство раскидывать бочки, орудие, трупы и прочую “утварь” в помещении. С этого момента дымовые гранаты смотрятся очень натурально. Дым заполняет большее место и изменяет цвет зависимо от падающего света. Еще одна особенность: гранаты не извлекают дым сходу, как при взрыве, а выпускают его равномерно. Само собой, что воззванию с гранатами придется переучиваться. Это касается всех гранат, потому что физика их полета приметно отличается от обычной. Это баг:купите всякую гранату, зажмите левую кнопку мыши и через некое время отпустите ее. В тот же момент переключитесь при помощи резвой кнопки на предшествующее орудие — в итоге лимонка пропадет.
12