Секреты игры Caesar 4

Категория: Прохождение игр

Caesar 4 Игра: Caesar 4 Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:26 сентября 2006 г. Разработчик:Tilted Mill Entertainment Издатель:Vivendi Games Издатель в Рф:Софт Клаб Локализатор:Софт Клаб / Выслеживать Он терпеливо пропустил торопливых соперников и только позже пришел сам. А куда спешить, если ты и так станешь победителем? Времена споров о том, кто лучше, прошли. Возвратился настоящий повелитель!

Реальный Рим

В чем особенность этой игры? В том, что тут нет ничего излишнего. Тут нет 50 видов ресурсов, в каких можно навечно заплутаться, а плебеи не перерастают в патрициев, вовремя подстригшись у парикмахера и отхватив на рынке пару рабов подешевле. Морковку, баклажаны и капусту можно соединить одним словом — овощи, а патриций поэтому так и именуется, что живет лишь на комфортной вилле, никогда не посещая трущобы. А у вас и так довольно принципиальных и срочных дел, чтоб не заниматься всякой ерундой.

Правило 1-ое. Римский люд — это вправду люд со всеми потребностями и возможностями. Граждане не стоят в очереди на дома, они просто заселяют их по мере открытия свободных квартир. Но если вдруг к тому есть какие-то препятствия — дома так и будут стоять пустыми. Если же живущие в домах будут довольны, то они сами расширят здание и в конечном итоге могут прирастить его исходную вместимость в 2 раза, не занимая при всем этом дополнительного места. На степень счастья оказывает влияние снабжение продовольствием (качество и количество), ублажение первичных и экзотичных нужд, наличие работы, снабжение водой (имеет значение и качество), величина зарплаты, размещение вблизи тех либо других построек, празднички и остальные наслаждения. Просчет в каком-либо из этих компонент угрожает крахом экономики и ликвидированием вашего города.

Правило 2-ое. Тут нет никаких мудрствований с дальностью, ограничением рабочего времени, профсоюзами и рабами. Гражданин работает там, где нужно, расстояние до дома не имеет значения. Благодаря достаточно гибкой системе опций он будет работать конкретно там, где вы ему прикажете, а не там, куда возжелала попасть его левая пятка. Время работы? Да столько, сколько необходимо. Института семей тут нет, считается, что в домике обычно работает порядка 30 человек, в то время как лицезреем мы от силы двоих-троих. Означает, «свободные» от работ и прогуливаются на рынок, удовлетворяя потребности тех, кто круглые день пашет не покладая рук. Признаем, довольно условно, и малышей, что стало модным в схожих проектах, тут нет. Зато освободились мысли и ресурсы для других, более увлекательных и нужных вещей. Что умопомрачительно, нет тут и рабов. Ну и хорошо, все равно большой логики в этих товарищах в других играх я не лицезрел.

Это любопытно: отсутствие расстояния меж местом проживания и местом работы в корне решило делему планировки городка. Тут нет такового хаоса зданий вокруг квартала и головоломных композиций построек, позволяющих наименьшему количеству служебных помещений удовлетворять большее количество населения. Правда, тут есть свои трудности.

Правило третье. Рим — это не некий абстрактный город, до которого когда-нибудь нужно добраться. Это нечто полностью вещественное, высказывающее вам свое отношение. Рим временами просит поставок тех либо других продуктов (очевидно, совсем безвозмездно), оделяя нас за это увеличением собственного расположения. Не плохое отношение и само по себе важно, но если вы не уважаете пожелания столицы, да к тому же растратили все средства, строя собственный город в долг, то наказание последует немедленно. В таких случаях Рим действует конструктивно, высылая войска, которые не делят ваших подданных на правых и виновных, вырезая подчистую весь город.

Правило 4-ое. Есть 5 главных характеристик, которые обычно и служат сигналом для окончания игры. Это состояние культуры (culture), порядок в городке (security), благоденствие (prosperity), рейтинг в Риме (favor) и размер населения. 1-ое определяется не только лишь учреждениями, отвечающими за образование, но также и увеселительными заведениями. Порядок в городке находится в зависимости от количества правительственных построек. Благоденствие определяется виллами аристократов и тем, как эти самые аристократы довольны своим текущим положением. Время от времени довольно выстроить одну маленькую личную клинику и дождаться, чтоб нездоровой патриций сходил туда, как рейтинг резко подскочит. Рейтинг в Риме находится в зависимости от состояния сокровищницы, дел у аристократов, своевременности выполнения заданий Рима, наличия особо принципиальных построек и подарков Риму.

Зная все эти правила, выживать в Римской империи (а сначала республике) будет проще.

Римская архитектура

Так вышло, что строения в играх такового рода играют главную роль. Что бы ни говорилось об экономике, а без зданий мы никуда. Что приятно, тут нет «халявных» карт, на которых доступно все. Так что ведите торговлю, правитель, чтобы достигнуть счастья собственных людей. Кнопки, отвечающие за строительство построек, размещены справа и поделены на 16 групп. Дороги стоят всего 1 денарий, но должны быть подведены к каждому зданию (лучше ко входу), по другому работа строения невозможна. Лучше начинать конкретно с проведения дороги и позже повдоль нее ставить строения. По другому инспектируйте, работает ли свежепоставленная лачужка. Ведь даже узкий просвет меж ней и дорогой станет препятствием для очень щепетильных в таких делах работников. Не запамятовывайте крутить строения с помощью кнопки R. По другому никакие дороги не посодействуют термам, фасад которых развернут куда-то в поля.

Окончание первой строчки размеренно занимают места проживания ваших людей. Многоквартирные дома для плебеев стоят всего 45 монет, комфортные для всадников — уже 65 монет. В конце концов, виллы патрициев стоят 100 монет. Вместимость домов различна, и они могут заселяться не стопроцентно, если обитатели вами недовольны, но могут и возрастать в размерах решением жильцов, если все их потребности совершенно удовлетворены. Это тоже собственного рода случайный элемент игры, и время от времени такового расширения ожидаешь как манны небесной, а время от времени оно становится противным сюрпризом. К примеру, тогда, когда посреди плебеев и так безработица, а они, наевшись пшеницы, закусив ее мясом и овощами, запив водой из фонтана на другом конце городка и ополоснувшись в оказавшихся рядом с ним термах, на радостях строят третьи этажи сходу в 3-х домах. Для плебеев размеры домов 70/110/150, наездники наслаждаются 40/60/80, а патрициев вместимость дома размеренна — 30 вне зависимости от того, как хороша их вилла.

Первичная добыча ресурсов

Первым номером в этом перечне числится продовольствие. Его всего три вида — зерно, овощи и мясо. Видимо, считается, что римляне с выпечкой хлеба и созданием бутербродов управятся без помощи других. И, в отличие от иных изобретательных «римостроек», мясо тут — все таки говядина, а не козлятина, ослятина либо лягушатина в промышленных масштабах. Итак, ферма представляет собой конкретно ферму, любая из которых стоит по 40 денариев. Не считая нее должны быть поля либо выгоны для скота, при этом 1-ые стоят по 20 монет, а 2-ые — всего 15, хотя выгоны раза в полтора побольше размером. Стоит откинуть укоренившееся правило «одно поле — одна ферма» и уяснить, что каждой ферме для настоящей работы нужно по 2 поля/выгона. Обработать третье поле рабочие уже не успевают. Также стоит держать в голове, что мы начинаем получать результаты не мгновенно, а только спустя какое-то время. Так, огородники и земледельцы начинают получать результаты только через 2 месяца, а скотоводы — так и вообщем только через полгода. Зато 1-ые в год получают всего по 23 единицы продукции с поля, а 2-ые — аж по 36 (что в пересчете на количество и размер полей составляет практически однообразные числа). Запомнив это, вы можете четче планировать свою экономику. Что любопытно, ферма может находиться не совершенно рядом с полем. Их просто можно делить дорогой. Но все таки не стоит извращаться и располагать эти постройки на различных концах городка — работники все таки бегают с добытым туда и назад.

Это принципиально: все поля и пастбища могут быть построены лишь на зеленоватых лугах. А вот фермы можно выстроить рядышком, они не так придирчивы в выборе местности.

Последующая группа зданий тоже состоит из полей и ферм. Но то, что они выпускают, служит сырьем для других продуктов и не относится к еде. Это оливковые плантации, виноградники и пастбища овец. Все фермы тут стоят по 40 денариев, поля по 25 денариев, а выгоны для овец — всего 15. Но виноградники и оливковые рощи — самые мелкие из полей, а вот выгоны для овец полностью соответствуют по размерам выгонам для большого рогатого скота. С виноградников и оливковых рощ уже через 2 месяца начинает поступать по 18 единиц продукции в год, а с овцеферм — по 36, но только через полгода. Продукция от всех этих производств позже оказывается на складе.

Последняя группа построек добывающей индустрии — это шахты. Стоят они все идиентично, по 40 денариев, а добывают там золото, железо, глину, песок, мрамор. Еще есть лесорубка. У их различная вместимость, но совсем однообразная задачка — добывать какие-либо ресурсы. Очевидно, лучше располагать их ближе к подходящим карьерам. Ну и не получится у вас что-либо выстроить, если нужного ресурса просто нету на карте. Одна шахта производит по 36 единиц ресурсов в год.

Создание

Сюда относятся аж 10 построек, 2 военных и 8 штатских. Военные стоят по 75 денариев, штатские — всего по 50. 1-ые четыре строения делают главные продукты. Из шерсти выходит одежка, из песка — стеклянная посуда, из глины — глиняная, а из олив отжимают оливковое масло. Последующий раздел — создание роскоши. В эту группу входят строения, перерабатывающие дерево в мебель, золото в драгоценности, железо в столовые приборы, а виноград в вино. Что веселит, 1-ая группа построек стойко занимает по 40 безработных плебеев, 2-ая — по 48.

В конце концов, завершают этот раздел фабрика брони, требующая для собственных нужд железо и шерсть, и фабрика вооружений, требующая железо и дерево. Орудие и броня получаются универсальными, и бойцы сами разбираются, как конкретно ту либо иную чурку обработать ратфилем, чтоб она перевоплотился в копье, и как — чтоб в лук. Тут вы можете привлечь к работам уже более 60 лентяев.

Переработка, что разумно, идет несколько медлительнее, чем добыча. Потому производители обыденных продуктов за год сотворят 22 предмета, с роскошью скорость снизится до 18. Имейте в виду эти числа при планировании. Также помните, что все создание — достаточно противная для населения вещь, потому убирайте его подальше.

1234



Другие статьи: