Секреты игры Act of War: Direct Action

Категория: Прохождение игр

Act of War: Direct Action Игра: Act of War: Direct Action Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:15 марта 2005 г. Разработчик:Eugen Systems Издатель:Atari Издатель в Рф:GFI / Руссобит-М Локализатор:МиСТ ленд - ЮГ / Выслеживать Отлично живется русским террористам. Бывало, встанут утром и решат — а не проехаться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Естественно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли. И, как понятно, за границу российский человек отчаливает только на танке. Конечно, на собственном — напрокат таких вещей в США пока не выдают. А вот кому живется плохо — так это южноамериканскому спецназу. Поэтому как конкретно ему предстоит пресекать такие бесчинства. Черт, я не желаю быть спецназом, я желаю быть русским террористом! Ну почему снова спецназ?!

Мужчины из Eugen Systems недолго разламывали голову над тем, как сделать суровую игру. Они взяли Command&Conquer: Generals и сделали всего побольше. В смысле: лучше графику, побольше места на жестком диске, помощнее системные требования, добавили реального видео, о котором все издавна запамятовали, считая, что видео на движке игры даже круче. Даже маразма в сюжете стало больше на порядок. Ранее террористов мочили на их своей местности. Сейчас же террористы, подобно пицце, доставляются прямо в США.

Положа руку на сердечко, скажу честно — новых вещей тут всего две. Это неописуемая графика, когда можно рассмотреть в упор даже самого последнего пехотинца и он не окажется уродливой кучкой полигонов либо паршивеньким спрайтом. И необыкновенная бесконечная кампания, где миссии плавненько перетекают одна в другую. И пока это все, что необходимо. Игра осторожно сдвигает с трона “Генералов” и с опаской, нерешительно оглядываясь по сторонам, воцаряется на нем сама. А мы играем.

Разберемся по понятиям

1-ое же понятие — экономика. Ресурсов тут всего два — энергия и средства. Энергия совсем не зависима от каких-либо наружных источников, и ее можно всегда создавать в нужных количествах. Правда, неким она вообщем не нужна, но в отличие от C&C: Generals, где электричество не использовали самые одичавшие, тут ее не употребляют самые сверхтехнологичные.

С средствами несколько труднее — средства употребляют все. И простой метод их добычи — оприходовать нефтяные месторождения. Ваши бензовозы очень стремительно растащат наиблежайшие и будут с энтузиазмом прицениваться к отдаленным. И все равно нефть имеет обыкновение заканчиваться. Как и очередной похожий источник средств — банки. Банки в игре — огромные строения, над крышей которых пылает цифра капитала, который в их содержится. Довольно поместить туда пехоту, как содержимое банковских сейфов немедленно начнет перетекать в ваши кармашки. Все же банки еще наименее долговечны, чем нефтяные месторождения. Тогда и на помощь нам приходит эксплуатация военнопленных.

Звучит очень бредово, но, оказывается, военнопленные не просто так посиживают в плену. С очень хороший регулярностью за каждого арестанта ваших лагерей ваш бюджет начинает пополняться гулкой монетой (50 монет каждые 10 секунд за каждого пленника). Честно говоря, то с трудом представляю метод заработка на пленных цивилизованными методами, и, как мне кажется, основным консультантом по этому вопросу был какой-либо авторитетный чеченский полевой командир. Уж они точно знают, как из пленных вытрясти немножечко средств. Но я отвлекся. А меж тем любая сторона обладает своим своим концентрационным лагерем, где злосчастные пленные куют монету. Средства также можно получить за освобождение пленных, за сам захват пленных. Другими словами, пленные — сами по для себя валюта.

Откуда же берутся пленные? А вот убили вы какой-либо танк. Если это не было проделано каким-либо только беспощадным способом (к примеру, спутниковым ударом с примесью Эболы), то танковый экипаж имеет шансы выжить. А если вы завладели полем боя к тому моменту, как поверженный противник покинет свою боевую машину, то остается только отправить свою пехоту на захват беззащитных водителей. Чтобы ценный мех не сгорал бестолково в уничтоженных танках и вертолетах, любая сторона имеет возможность изучить загадочною технологию, которая позволяет стрелять белке в глаз, не портя шкурку. Другими словами — танк уничтожили, экипаж выжил и будет отловлен с предстоящим помещением в лагерь военнопленных.

Это любопытно:средства можно и просто утратить. Для этого довольно убить собственного бойца. Вот и минус 200 монет.

Куда увлекательнее этой безжалостной экономики перевоплощения, происшедшие с пехотой. Ее обучили маскироваться и укрываться! В стратегиях таковой направленности такие телодвижения пехоты в новинку. И вот уже не проклинаешь недоброй памяти невидимость. Есть лесок вблизи — берегись, там может тривиально затаиться неприятельская пехота. Ну и в зданиях пехота ведет себя приличней — можно даже узреть неприятельских бойцов в окнах и перестрелять их ранее, чем они сделают это с вами. Вобщем, для этого нужно очень попытаться.

Нельзя не отметить толковый огнь гаубиц, ставший кое-чем промежным меж пальбой из танков прямой наводкой и ультиматическим огнем головного калибра. Вобщем, чтобы гаубицы не забывались, есть ответная мера в виде артиллерийских наблюдателей противника, которые засекают, откуда ведется огнь, и обрушивают туда свои собственные снаряды. Многие виды орудия могут вести огнь по наводке со стороны, не показываясь при всем этом сами. Но в очередной раз была проигнорирована рядовая артиллерия. Будто бы обыденные пушки позабыты и уже никогда не будут употребляться.

Еще есть один момент в игре, который мне очень приглянулся, — большая часть техники (да практически вся!) имеет полное право давить пехоту. На фоне многих современных стратегий, где танки спотыкаются о нахально пересекающих “лыжню” пехотинцев, это смотрится практически революционно.

Ну, и не обошло наших бойцов стороной получение опыта. Его набирают, убивая неприятеля либо захватывая пленных. Всего существует 3 ранга, и при каждом происходит маленькое повышение жизни у ставшего более опытным бойца.

Три богатыря

Уже давным-давно стало законом жанра, что в стратегии должно быть более 3-х врагов. По правде, кому любопытно, если люди лупят рожу оркам, а орки сносят головы людям? Это скучновато и обыденно. А вот если и тем, и другим из кустов тихо подгаживают эльфы — это уже куда увлекательнее. Еще увлекательнее это будет, если оркам и людям это надоест, они сольются и совместными силами оборвут эльфам уши. Вот это уже стратегия!

Тут, правда, сторон быстрее 2 с половиной. Дело в том, что янки аж два вида — америкосы современные и америкосы фантастические. Ну и, само собой, знаменитые террористы, которые готовы пакостить и тем, и другим. Честно говоря, то слабо представляю, на каких основаниях одни америкосы должны изводить других, но нас и не принудили страдать такими идеями — схлестнуться меж собой их бойцы могут исключительно в мультиплеере. Вобщем, пора перебегать к перечислению средств истребления противника.

Америкосы современные (U.S. army)

Америкосы — это сначала цивилизация торгашей. Их техника и улучшения стоят больших средств, зато они и делают лучше все попорядку. На это все им требуются немалые суммы — вот они и изобретают хитрейшие технологии изъятия средств у противника. Также необходимо отметить самую многочисленную и специализированную авиацию из всех сторон —участников конфликта. Все как в реальной жизни, истинные америкосы тоже не обожают вести войну стрелковым орудием, предпочитая переложить всю войну на пилотов собственных штурмовиков и бомбардировщиков. Правда, такая слепая вера в свою авиацию приводит к тому, что с ПВО у янки не очень. Ну, и в итоге — это самая близкая к реальности раса, фантастические войска в рядах янки не отмечены. Фабрики и блиндажи

Про строения можно сказать одно — америкосы достаточно стандартны. Строительство у их идет без каких-то ограничений. Где хочешь — там и устанавливай еще одно здание. Единственное ограничение — нельзя поставить никакие строения, если у вас не хватает электричества, другими словами вы запамятовали вовремя выстроить генераторы. Генераторы владеют технологией бесперебойного питания, которая позволит еще несколько секунд поддерживать боевое состояние построек даже после ликвидирования генераторов, но я бы не рекомендовал на это возлагать. Верный противник начнет атаку сходу после ликвидирования генераторов, тогда и вы просто разорветесь меж строительством новых поставщиков энергии и отражением атаки. Вернее будет не собирать все генераторы одной кучей и создавать некий припас мощности.

Штаб (Headquarters). 3000. Производит экскаваторы, которые позднее строят все другое. У янки обычный стиль возведения построек — в штабе проводятся улучшения самого штаба, после этого становятся доступны строения последующего уровня. За 2-ой уровень штаба придется заплатить 5000, за 3-ий — еще 4500. В штабе же можно провести информационную обработку населения — в то время как противник, освободивший собственного бойца, получит всего 250 монет, америкосы сумеют сгрести аж 500. Только поначалу необходимо уплатить 1200 за возможность использования этой технологии.

Нефтяная скважина (Derrick). 1200. Отсюда мы добываем нефть. Но америкосы очень предприимчивые люди и, заплатив 1000, могут на 20% прирастить изначальный объем нефтяного месторождения. Правда, для этого необходимо поначалу открыть 2-ой уровень оборонных технологий в штабе.

Нефтеперерабатывающий завод (Refinery).2000. Просто предприятие, куда свозится добытое горючее. Все как у всех.

Пехотные казармы (Barracks). 1500. Уж пехоты-то у янки хватает. И всю ее создают тут — морских пехотинцев, бойцов с ПТУРС, минометчиков, снайперов и спецназовцев. И хоть пехота у янки жутко дешева, все они равно хлопочут о ней. Так, всего за 1000 можно обучить морских пехотинцев каждые 5 секунд стрелять из подствольных гранатометов (что очень отлично против групп неприятельской пехоты). А еще за 2000 вы обучите ваших бойцов оставлять больше выживших врагов на поле боя. Как следствие — очень скоро ваши лагеря для военнопленных наполнятся пленными противниками.

Генератор электричества (Field Generator). 800. Некие строения янки в процессе производства техники очень интенсивно едят электроэнергию. И вот это привлекательное строение производит аж 60 МВт энергии. Избытки произведенной энергии симпатично подсвечиваются чуток правее ваших денежных припасов. За 1000 можно изучить технологию бесперебойных источников питания. Тогда, если с вашими генераторами произойдет неудача в виде внезапно прилетевшей бомбы, мгновенного отключения не произойдет — у вас будет еще 10 секунд на восстановление обычного энергоснабжения.

Завод легкой техники (Light Armor Depot). 2000. Вот и 1-ый потребитель энергии — пожирает аж 30 МВт. Зато в качестве благодарности оделяет нас относительно дешевый техникой, а конкретно — внедорожниками, “Бредли”, “Мстителями” и М113. При высшем уровне обороноспособности можно изучить новые ракеты для “Мстителей”, урон и дальность полета которых выше на 20%. Этот завод уже полностью благопристойно защищен, в отличие от полотняных палаток казарм.

Бункер (Sandbags Shelter). 500. Длительная оборонительная точка на 4 человека. Самое увлекательное в бункере то, что у него 2 “окна” и 2 “двери”. Итак вот, если противник ведет пришествие со стороны “дверей”, то урон для пехоты в бункере будет на порядок выше. Расположить же его можно исключительно в одном направлении. И если это направление не соответствует направлению атаки противника, то толку от бункера будет не достаточно.

Полевой лазарет (Field Hospital). 2000. Отлично защищенный неофициальный концлагерь. Видимо, для наилучшей сохранности заключенных потребляет 30 МВт энергии. В свое основное время это здание генерирует средства от захваченных пленников. Ну, и время от времени производит мед вертолеты. Тут же можно пытать пленных, узнавая от их карту местности. А можно (при высшем уровне обороноспособности) заплатить 2000, тогда и противник будет терять 250 монет всякий раз, когда вы захватите пленника.

Охранная башня (Adats Defense Turret). 1000. Ракетница, очень отвратно работающая против пехоты. Уничтожить их может, но смотрятся эти потуги очень неубедительно. Можно провести 2 улучшения, каждое из которых будет стоить по 2500. Одно из их усилит поражающую способность ракет всех охранных башен против авиации, 2-ое сделает то же самое против наземной техники. С охранной башни начинаются 5 построек второго уровня обороноспособности.

Это принципиально: охранные башни всех воюющих сторон лицезреют невидимок, и никакие улучшения им для этого не требуются.

Завод тяжеленной техники (Heavy Armor Depot). 2800. Это здание повеселит нас уже никак не дешевенькой тяжеленной техникой — “Абрамсами”, “Паладинами” и MLRS. За это придется рассчитываться 50 МВт энергии. Тут же можно за 2500 изучить активную броню для “Абрамсов”. При всем этом танки на 6 секунд резко повысят свою броню. А этого может хватить для того, чтоб перескочить к неприятельским окопам. Правда, после чего способность будет минутку восстанавливаться. MLRS же за 1500 сумеют получить возможность засекать огнь неприятельской артиллерии вне поля собственного зрения. И, очевидно, они полностью могут нанести ответный удар.

Вертолетная площадка (Heliport). 2000. Всего только производит “Апачей” и “Темных ястребов”. Но так и стоит это наслаждение всего 30 МВт.

Башня авиаконтроля (Air Force Control Tower). 2500. Производит всю авиацию, а конкретно F-15, A-10 и B-2. За 2500 можно изучить технологию, которая покажет вам все неприятельские самолеты на дисплее миникарты. Невидимки будут видны в момент захода на посадку. За 3000 вы получите в свое распоряжение устройство для постановки помех, которое сделает труднее наведение ракет противника на ваши самолеты и понизит урон, наносимый при попаданиях. Еще за 2500 F-15 получат новые ракеты с двойным уроном. Для работы просит 50 МВт. Любая башня может держать под контролем 3 самолета.

Ремонтная мастерская (Repair Depot). 2000. Америкосы не занимаются ерундой и не чинят технику на месте — исключительно в ремонтной мастерской. Для этого есть вертолет, который доставит поломанное оборудование прямо в мастерскую. Если же этот вертолет будет сбит, то, заплатив 100, можно получить новый. Заплатив еще 1000, можно в два раза ускорить работу ремонтной мастерской. А вообщем ее услуги обойдутся вам в 30 МВт.

Ракеты “Росомаха” (Wolverine Missile Silo). 3000. А вот и тактическое орудие янки, относящееся к высокому классу обороноспособности. Это шахта, вмещающая всего одну ядерную ракету (и за нее нужно раздельно заплатить 3000), которая наносит приличный вред зданиям и наземным войскам противника. За 2500 можно оснастить все подобные ракеты плазменными боеголовками, отчего урон от их будет еще посильнее. Любая такая шахта просит 60 МВт.

Ракеты “Патриот” (Patriot Ballistic Defense System). 2500. Система защиты от тактического орудия противника просит всего 40 МВт. Может иметь на вооружении аж 4 ракеты, которыми будет отражать атаку тактического орудия противника в радиусе собственного деяния. Сами ракеты стоят подешевле — всего 1000 за штуку. Еще за 1500 можно всегда иметь информацию о состоянии тактического орудия у противника и целях для этого орудия (если противник решил нанести удар).

12345



Другие статьи: