Секреты игры 1701 A.D.

Категория: Прохождение игр

1701 A.D. Игра: 1701 A.D. Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:26 октября 2006 г. Разработчик:Related Designs Издатель:Sunflowers Interactive Entertainment Издатель в Рф:Новый Диск / Выслеживать Итак, в полку исследователей, покорителей и первопоселенцев прибыло. На этот раз нашим гостем стала игра 1701 A.D. Сперва скажу, что нынешний гость совсем не похож на всех собственных предшественников, и отличия не ограничиваются номером и современной графикой. О том, в чем все-таки они заключаются, — читайте далее.

Новый экономический период

Каковой стандартный подход к вопросу о строительстве городка? Мы строим дома, их заселяют обитатели. Оные обитатели работают на производстве, обеспечивая приток продуктов, которые сами же и приобретают. Необходимо кропотливо смотреть за тем, чтоб количество обитателей примерно соответствовало числу рабочих мест. Доходы — это, обычно, торговля и немножечко налоги. Расходы обычно ограничиваются растратами на строительство построек.

Создатели же 1701 A.D. ловким движением отделили мух от котлет. Работники сейчас никого не тревожут. Горожане обитают раздельно и платят налоги. Производящие силы живут на плантациях, в рудниках и на заводах, а мы оплачиваем содержание этих построек. Другими словами у нас выходит столица с платежеспособными неработающими жителями (и чем больше мы удовлетворяем потребности этих самых обитателей, тем они платежеспособнее) и трудящаяся провинция, живущая только за счет дотаций. Феноминально, но факт... Главные валютные поступления — от налогов, хотя верная торговля тоже может кое-что принести в наши закрома. Расходы — на содержание построек, армии и флота.

Это принципиально: источник размеренного дохода — никак не экспансия. Более полным приток средств обычно бывает сходу после еще одного увеличения цивилизации в уровне, когда вы еще не успели понастроить различных дорогостоящих построек. Очередное уникальное местное явление — уровень налогов сейчас можно регулировать зависимо от настроения подданных. Чего-то не хватает — снижаем налоги для определенной группы населения, и все вновь довольны.

Последующим ударом стало то, что на одном полуострове все-все не построишь. За табаком извольте идти на юг, а за китами — на север. Еще одна трудность в том, что на каждом полуострове делается менее 2-3 видов критичных ресурсов. Потому придется интенсивно проводить экспансию. Отчасти выручает положение только то, что рабочие поселки на отдаленных островах не нуждаются в еде и работниках. Привезите туда строй материалы и проложите маршрут доставки — и ваша колония будет исправно поставлять ресурсы.

И последнее нововведение. Если ранее ограничения на постройку тех либо других домов были чисто умозрительными, то сейчас новые уникальные постройки можно создавать только тогда, когда цивилизация поднялась на новый уровень, а конкретно — появились обитатели последующего из 5 типов. Время от времени требуется к тому же некое количество новых обитателей. Но могли быть стройматериалы — и у вас стремительно появится необходимое число новоявленных аристократов.

Городка на островах

От величавых экономических достижений мы еще пока очень далековато, и начинать идеальнее всего со строительства городка. Тут заведена новенькая строгая иерархия, которой придется обязательно следовать. Так, на каждом уровне есть городские, промышленные и исследуемые строения. 1-ые и 2-ые, как я уже гласил, есть совсем независимо друг от друга. Где и что зарабатывают обитатели городка — совсем неясно. Для постройки исследуемых же построек поначалу нужно вложить очки науки и некое количество средств в избранные изобретения — и только тогда вы получите то, в чем нуждаетесь.

Основной принцип строительства местных городов заключается в том, что, в отличие от всех иных игр, индустрия можно выносить на периферию, а не считая домов нужны только рыночная площадь, церковь в любом варианте и какое-нибудь обучающее заведение. Ну и еще поликлиники и пожарные управления, если вы все-же собрались сделать свою жизнь чуточку разнообразнее и включили пожары и чуму. От ураганов и извержений вулкана, к огорчению, ничего не выручает. Ну и в наши-то деньки МЧС борется только с их последствиями... Городка в игре громадны, потому очень рекомендую рассчитывать место под их заблаговременно. Позже, когда вы заставите все промышленными сооружениями, будет поздно пенять на то, что, дескать, на этом полуострове места не хватило. Куда проще создавать что-то где-нибудь к тому же возить кораблями.

Еще чуть-чуть о индустрии. Тут обычно есть маленькая цепочка из «добывающее здание — перерабатывающее здание». За редчайшим исключением первых необходимо в два раза больше, чем вторых (время от времени — в три раза либо в четыре раза). По другому производители конечной продукции будут работать вполсилы. Добытчики, что умопомрачительно, не нуждаются в тропинках к складу, но будут им признательны. Но исключительно в том случае, если дорога подходит к зданию, а не идет через подконтрольную ему местность. В последнем случае эффективность работы вашего предприятия несколько снизится (производящие предприятия очень зависят от доступной к работе местности). А вот переработчикам дороги необходимы в неотклонимом порядке. Кстати, никаких ограничений по добыче тут нет (кроме шахт); если уж на полуострове есть сладкий тростник — он будет расти полностью всюду. Смешное наблюдение: если отдельные части производства развести территориально, то эффективность его подымается. К примеру, табак выращивается на одной стороне острова, после этого относится на склад, а перерабатывается на другой стороне острова, и листья берутся снова же со склада. Затрудняюсь разъяснить этот феномен, но факт остается фактом...

1 уровень. Первопоселенцы (Pioneers) Сначала выбор, обыкновенно, не велик. Но кое-что есть, и в этом нужно ориентироваться.

Это принципиально: в описании построек цифра перед дробью соответствует изначальной цены постройки, а после — сумме, нужной для предстоящего ее содержания.

Сокращения: $ — золото, Д — дерево, О — орудие, П — пушки, И — инструменты, М — мрамор, К — кирпичи

Городские строения

Склад 1 (Market Building I). $200/5, 5Д, 3И. Да, это конкретно склад. А меж тем склады — принципиальные вешки в развитии ваших городов и индустрии. Каждый поставленный склад «накрывает» своим воздействием некую площадь. И все присутствующие на этой местности строения обрабатываются работником склада, который, ловко толкая свою телегу, конфискует с их всю наработанную продукцию. 2-ое значение склада заключается в том, что строить можно лишь на местности, которая «подвластна» этим зданиям. Вот так!

Это любопытно: система складов в границах 1-го острова замкнута. То, что поступило на один склад, одномоментно становится легкодоступным на любом таком же на другой стороне острова. Но меж островами продукцию придется перемещать кораблями. Система обладает общей вместимостью, другими словами каждый новый склад добавляет себя в общую сумму.

Дом первопоселенца (Pioneer House). 2Д. Всего два бревна — и вы получаете хороший домик для ваших первых колонистов. Строят их обычно блоками по 6 штук, окружая дорогами для удобства подъезда пожарников и «скорой помощи». В домике обживается аж восемь колонистов. Требуют не достаточно, да и налогов платят малость — при среднем уровне выходит всего по полмонетки с человека. Но этот домик — только начало. Как вы удовлетворите все вторичные нужды первопоселенцев и они успеют чуть-чуть порадоваться жизни на «темно-зеленом» уровне счастья, цивилизация перейдет на новый уровень развития. Отныне все стопроцентно обеспеченные нужным дома готовы перейти на последующий уровень. При всем этом их обитатели без помощи других отправляются на склады, берут там стройматериалы и достраивают здание. Если честно, момент перехода — это часто не только лишь приятное событие, связанное с повышением притока средств, да и неувязка, потому что стройматериалы исчезают со складов с обезумевшой скоростью. Так, для перехода на 2-ой уровень требуются 1 инструмент и 1 бревно, для третьего уровня будет нужно еще 3 кирпича, 4-ый востребует такого же самого, что и 3-ий. В конце концов, для получения знати необходимо будет отпустить со складов 1 дерево, 2 кирпича, 2 инструмента и 4 единицы мрамора. Зато обитатели городка, поднявшись в уровне, кроме того что платят больше налогов, уживаются в домах во все большем количестве — соответственно, по 13, 20, 30 и 40. Нет, вы только представьте для себя 40 аристократов в одном доме! Зайдя в хоть какой из домов, можно отрегулировать уровень налогов для всего сословия, также запретить увеличение уровня домов, если ваши граждане небезопасно разворовали содержимое складов и угрожают бросить вас без средств к существованию и предстоящему строительству.

Это принципиально: на моей памяти в схожих играх было да варианта ответа людей на неудовлетворительное решение их заморочек. При первом (более пользующемся популярностью) варианте постройка просто падала в уровне. При втором — обитатели оставляли не устраивающее их здание. Вот и 3-ий вариант — при отсутствии продуктов не первой необходимости граждане просто будут страшно недовольны. А вот если необходимость в чем либо очень высока (к примеру, вы запамятовали завезти на склады еду), то сначала они откажутся платить налоги, а позже просто спалят какой-либо дом — и может быть, даже не один. Естественно, его можно за некую сумму средств вернуть до первого уровня, но мы-то помним о том, во что нам обходится строительство обычного домика аристократа!

Грунтовая дорога (Dirt Road). 5. Дорога нужна для того, чтоб возчики могли отвезти на склады продукцию. Подмастерьям из производственных построек дороги не необходимы — они прогуливаются только напрямик. Для добывающих компаний значимой роли не играет, но желательна — по ней работники ползают резвее.

Городской центр (Village Center). $200, 8Д, 4И. Первейшее здание для добычи налогов. Конкретно тут ваши поселенцы получают еду и остальные ресурсы, нужные для жизни. Здесь же устраиваются празднички, если игра вдруг надумает вас кое-чем повеселить. По рынку же можно оценить среднюю степень счастья местных обитателей (по виду скульптуры и фонтана).

Часовня (Chapel). $300/10, 6Д, 3И. Наделяет люд верой, нужной для перехода на последующий уровень. Одно из главных построек игры.

Порт (Waterhouse I). $200/5, 6Д, 4И. Вообще-то, вначале он есть всегда и поболее 1-го на полуострове быть не может. Но если его разрушат, всегда можно выстроить новый. Основное назначение порта — торговля. Порт первого уровня поддерживает всего две ячейки торговли (непринципиально, покупаете вы либо реализуете). Но хоть какой порт (как, кстати, и склад) можно расширить еще на два уровня, при этом количество доступных торговых ячеек расширится до 4 и 6, соответственно. Тем и живем.

12345



Другие статьи: