Тактика и советы к игре Silent Hill 4: The Room

Категория: Советы и тактика

Silent Hill 4: The Room Игра: Silent Hill 4: The Room Платформа:PC, PS2 Жанр:action Дата выхода:7 сентября 2004 г. Разработчик:Team Silent Издатель:Konami / Выслеживать Рядовая квартира. "Хрущевка" либо высотка, облезлые стенки либо евроремонт. Для всех нас квартира - это что-то обыденное, домашнее и безопасное. Дом - крепость, дом - защита в ночи, дом - надежный друг.
И вдвойне страшно становится, если в один момент в доме возникает новый элемент интерьера, небольшой, практически неприметный. Цепи на входной двери изнутри. Когда окна нельзя разбить. Когда соседи не слышат ваших кликов. Когда не работает телефон и телек.
Старенькый знакомый вдруг преобразуется во агрессивное и практически одушевленное злокозненное существо. Вы заперты непонятно кем. Кто это сделал? Как это поправить?
И каждую ночь снится один и тот же кошмарный сон, переходящий в более кошмарную явь.

В гостях у Кафки
Нельзя делать такие стршные игры. C "Silent Hill 4: The Room" разработчики совсем распоясались и утратили всякое чувство меры. Нет, я понимаю, что жанр обязует ваять что-то ужасное, но не до таковой же степени! Разработчики бросили для пущего ужаса игроков все свои ресурсы: загадочные звуки, пугающий видеоряд, фрейдистские ассоциации. В руководстве по "Silent Hill 3" я поминал всуе "Звонок" Хидео Накаты. Этот кинофильм соотечественника жители страны восходящего солнца тут использовали по полной программке, начиная с "непослушливого" телека и заканчивая длинноволосой ведьмой-брюнеткой. Все тут ориентировано на то, чтоб испугать игрока: игра давит на нервишки, вызывает стрессовость и чувство тоскливого кошмара.
Даже несколько шуточек не меняют положения. Играть в "Silent Hill 4: The Room" вправду жутко, и это чувство подогревается разработчиками, пестуется и лелеется ими, чтоб приблизительно на середине игры игрок сам сорвал с головы наушники, произнес: "Черт знает, что такое!" - и пошел в кино на комедию.
У Konami вышла еще одна стршная игра в наилучших традициях серии о небольшом городе. Но неуж-то нельзя было сделать ее не таковой... цепляющей за нервишки? А?

&&&

Но с сюжетом вышла смешная вещь. Во-1-х, он достаточно прямолинеен, даже внезапно прост для Konami. Загадок и вопросов после окончания игры остается не достаточно. Практически сходу все потаенны стремительно были расщелканы любителями серии. И совершенно не по-японски звучит причина всех заморочек: спятивший юноша воспринимает квартиру 302 за свою родную мама. Как говорится, "здравствуй, дерево!".
Во-2-х, действие "Silent Hill" не имеет к одноименному городу никакого дела. Вся игра происходит в Эшфилде - небольшом городке недалеко от Сайлент Хилла. Такового ранее не было.
Культ "Ордена", беготня с Алессой и трудности с Самаэлем остались в "Silent Hill 3". Тут сюжет, как и в "Silent Hill 2", делает шаг вбок. Но главный герой Генри - это вам не Джеймс Сандерленд. Если тот был катастрофическим героем, то Генри - обычный рубаха-парень, который разбирается со злом поэтому, что оно мешает ему ходить на работу. Генри выручает даму из лап монстра только из-за того, что та - соседка, не чужой человек. Живет рядом - отчего бы и не спасти?
Поклонники серии ожидали малость другого. Отзывы об игре разноплановы, но придираются критики только к сюжету и неким новым, не всегда удачным, концепциям. Во всем остальном "The Room" обычно безупречна.
Правда, при переносе игры на нашу родную платформу PC кто-то значительно схалтурил. Игра сразу обзавелась 3-мя большими недочетами:

Кошмарное управление
Вспомните, как комфортно было в третьей части игры поворачивать мышью. Вспомните и здесь же забудьте - сейчас повороты будут делаться только с клавиатуры. Беря во внимание кривой расчет направления поворота (от экрана, а не от персонажа), придется поновой обучаться ходить. Заметьте, зафиксировать камеру на персонаже нельзя!
Прямо до конца игры я не сумел стопроцентно избавиться от колченогости персонажа. Как опьяненный, он начинал стрелять в обратную сторону от монстра, упираться в стенку на поворотах и разворачиваться при смене камеры.

Приставочное сохранение
Все мы помним, что в Sb можно было сохраняться в любом месте игры. Особые красноватые руны сохранения были рудиментами от Playstation 2. Тут, чтоб сохраниться, нужно отыскать отверстие, ведущее в квартиру, отыскать в квартире красноватую книжку у окна и там записать игру. Не гласите мне про пользу редчайших "сейвов". Это просто кто-то поленился!

Ошибки с системным временем
Маленькие глюки с системным временем компьютера привели к тому, что время от времени игра приметно замедляется. Нет, это не мешает. Куда ужаснее следить, как во время скриптовых сценок речь персонажей проигрывается за длительное время до конца сценки, а герои продолжают молчком шевелить на дисплее губками как рыбы. Выручает только сурдоперевод.
Со всеми этими неприятностями я просто не могу поставить игре "Корону", хотя она ее заслуживает. Для чего, спрашивается, так сделали? Почему схалтурили с переносом на PC? Кто-то на форуме остроумно ответил: "Чтоб приставочникам не было грустно".

Нововведения
В каждой игре серии разработчики пробовали что-то новое. 1-ая часть не похожа на вторую, 2-ая отличается от третьей. Чего же ожидать нам от "The Room"? Сначала, ограничений.
Когда разработчики желают сдвинуть игровой процесс в подходящую сторону, они мягко ограничивают игроков. Обычный пример: в "Doom III" сделали мрачно, чтоб игроки осторожничали. Воспретили стрелять с фонариком, чтоб пуще страшились. Жители страны восходящего солнца из Konami делают приблизительно то же, но чуток тоньше.
• Перечень предметов у персонажа сейчас вызывается в реальном времени и ограничен 10 предметами. Все бы отлично, но на данный момент любая обойма для пистолета занимает отдельную ячейку - арсенал с собой не возьмешь. Так ненавязчиво нам намекают на то, что забывать про рукопашный бой не нужно. Намек удался - сейчас огромную часть игры придется ходить на неприятеля "с дрекольем". Тем паче что огнестрельного орудия всего два вида: пистолет и пистолет.
• Желая усложнить игру, разработчики ввели в нее бессчетных бессмертных противников. От злых призраков выручат только резвые ноги и время от времени - особенные артефакты. Против высокоскоростных инвалидных колясок средств борьбы просто нет. Главный злодей в последней трети игры будет то и дело нападать на героя. Где те беспечные времена, когда всякую медсестру можно было добить каблуком? (к слову, сейчас упавший неприятель время от времени не нуждается в "ударе милосердия".)
• Квартира головного героя - это сейчас "база", на которой можно скинуть излишние вещи в бездонный сундук, почитать новые записки под дверцей, сохраниться и поглядеть в окно. Возможность сделать это возникает пару раз на каждом уровне. В первой половине игры квартира может даже играть роль нескончаемой аптечки. Волей-неволей вспоминается "Unreal 2".
• Количество загадок уменьшили и их упростили. Сейчас нет разделения на уровни трудности по загадкам.
• Секретную одежку и орудие можно перечесть по пальцам. Пара пушек, пара одежек. Я не узнаю Konami!
• "Средний" и "тяжкий" режимы игры приметно потяжелели. Если в "Silent Hill 3" без особенных сложностей игру можно было пройти на среднем уровне, то "The Room" советую проходить лишь на "легком". Вспомните о дилеммах с управлением, пожалейте пальцы и нервишки.
• Посреди 4 вероятных концовок игры любители с изумлением не отыскали шутейную концовку с ролью НЛО и вторженцев. Во всех 3-х прошлых сериях она была. Я снова не узнаю Konami!

Орудие
Практически все орудие в игре создано для близкого боя. Пистолет и пистолет жмутся кое-где в углу, а вдалеке маячит дальний и недосягаемый скрытый пистолет-пулемет. Бутылка из-под вина Бутылку из-под вина вы отыщите в холодильнике. Ей можно драться, но только мазохист будет использовать ее, когда уже есть водопроводная труба. Через пару ударов такое "орудие" выйдет из строя. Водопроводная труба Самое 1-ое ваше орудие, традиционное для серии Silent Hill. Слабое, но для начала сойдет. Тем паче что ничего другого в самом начале у вас все равно нет. Пистолет Отменная вещь - лупит далековато, не дает противникам подходить к персонажу. Но, беря во внимание недостаток патронов и то, что они стремительно забивают вещмешок, очень полезным его не именовать.
Вобщем, выбора у вас все равно нет, так что пользуйтесь пистолетом в меру. Помните - каждый сэкономленный патрон упрощает вам жизнь во 2-ой половине игры. Клюшки для гольфа Попадаются в игре нередко, наносят отличные резвые удары. Вот только ломаться обожают в самый разгар боя Электрошокер Полусекретное орудие, которое вы можете отыскать в кутузке. Один удар током сносит с копыт неприятеля средней отожранности. Для этого нужно подойти к нему впритирку - неких это раздражает. Ну и заряжается шокер после разряда длительно. Дюралевая бита Неспешное, но массивное орудие. С возникновением в вашем арсенале биты труба совсем устаревает. Клюшки для гольфа лупят посильнее, так что перед тем как достать биту, удостоверьтесь, что клюшки у вас кончились. Ножик для резки картона Известное орудие массового ликвидирования, ножик для резки картона. В игре находится разве что для шуточки. Мотыга Садовый инвентарь на службе добра. Хорошее орудие близкого боя с неплохой "дальнобойностью". Вы отыщите ее на уровне "Здание". Заржавелый топор Топор, да к тому же заржавелый - не плохое подспорье в бою. Но нужно держать в голове, что лупит он на очень маленькое расстояние (даже наименьшее, чем бита). Кому-то это может очень не приглянуться. Дихлофос Разве только заботой о прическе противников можно оправдать внедрение спрея в игре. Положите его в сундук и больше никогда не доставайте. Факел В "Doom III" главный герой мог драться фонариком, тут Генри может драться факелом с теми же плодами - другими словами никакими. Кирка отчаянья Замечательное орудие! Большая убойная сила и солидный размах. Единственный недочет кирки - очень неспешный замах. Пусть неприятели отчаиваются. Пистолет Ричарда Отменная кандидатура пистолету. Вы отыщите этот пистолет в комнате 207, когда окажетесь на "квартирном" уровне. Пистолет медлительнее перезаряжается, обладает наименьшим количеством боеприпасов в барабане. Но убойная сила на один выстрел намного лучше, чем у пистолета. Прописывается это лечущее средство против самых сложных противников в конце игры. Бензопила Секретное орудие, добыть которое можно только после окончания игры. Молвят, отменная вещь, но с бензопилой из "Doom" не сопоставить. Пистолет-пулемет Секретное орудие, добыть которое можно только после окончания игры. Что мешало разработчиком бросить ее в обыкновенной игре - загадка загадочной японской души. Сумочка (Эйлин) В поликлинике Эйлин, попав к вам в команду, сумеет отбиваться от мертвецов собственной сумочкой. Эффект от этого импровизированного орудия маленький, но за неимением наилучшего сгодится и оно.
Генри не может использовать сумочку. Но хоть какое орудие, которым пользуется напарница, виртуально лежит в его вещмешке и забивает свободное место. Хлыст (Эйлин) Хлыстик для жокеев. Все таки лучше, чем сумочка. Отыщите его при втором посещении метро. Цепи (Эйлин) Их можно будет отыскать в корзине при втором посещении леса. Очень не плохое орудие для Эйлин. Дубинка (Эйлин) Полицейская дубинка для девицы, ее можно будет отыскать при втором посещении кутузки в комнате охраны на 3-ем этаже. Серебряные пули В игре серебряных пуль очень не достаточно. Но они очень полезны, потому что только при помощи серебряной пули можно вынудить призрака свалиться и притвориться мертвым на пару минут. За этот период времени можно почти все сделать - к примеру, всадить в негодника клинок послушания. Клинок послушания Единственный метод избавиться от раздражающего внимания призрака на уровне - сбить его с ног и пришпилить к полу клинком послушания. Привидение будет вертеться, как бабочка на булавке, но сойти с места не сумеет. К огорчению, клинков в игре не достаточно - всего 5. Призраков еще больше, потому вам придется выбирать - кого пришпилить, а кого бросить. Выбирайте самых ужасных и доставучих, к примеру, длинноволосую колдунью из метро. Святые медальоны Особое защитное приспособление, охраняет от призраков. К огорчению, амулет ломается после определенного "срока службы". Потому советую на уровнях медальонами не воспользоваться, оставив их только для квартиры 302. Священные свечки Приблизительно после половины игры комната 302 закончит быть вам неопасным убежищем. В нее начнут просачиваться духи, вселяться в вещи и доставать вас. Но есть метод изгонять духов. Это - священные свечки. Поставьте такую свечу рядом с предметом, которым завладел дух. Сожгите. Не отходите от свечки, пока она не сгорит стопроцентно. Вуаля!
"Как отыщешь ты свечку - сберегай ее. Больше от злых духов не поможет ничего...".

Неприятели Cобаки Если вы игрались в прежние серии Silent Hill, то наверное узнаете собак. С маленькими вариантами они прошли через всю серию. Помнится, в последний раз они хвастались раздвоенными головами. Тут они похожи на обыденных жженых собак с длинноватыми языками.
Собаки различаются на два вида: желтоватые и розовые. Розовые - опаснее, они, недолго думая, вцепляются в ногу и длительно грызут. Желтоватые с красноватыми языками чуток наименее небезопасны: длительно прогуливаются вокруг вас, нередко промахиваются при прыжке. Биться и с теми, и с другими лучше орудием близкого боя. Рассчитывайте момент, когда собака собирается прыгнуть, и отскакивайте. Упавшую после нескольких ударов собаку непременно добивайте каблуком.

Это принципиально:не запамятовывайте, что поведение противников изменяется, и зависит это от избранного вами уровня трудности. Летучие мыши Череп длинноклювой птицы, тело летучей мыши. Мелкие, но очень вредные, как в "Ragnarok Online". Если на вас налетела свора из 3-х либо более мышей, то навряд ли вы выйдете из схватки без утрат. Обычно с 1-го удара мышь падает на землю и ожидает вашего каблука. Не заставляйте ее длительно ожидать.

Это принципиально:время от времени с 1-го размаха можно стукнуть сходу 2-ух противников, если они находятся рядом вместе. В случае с мышами это в особенности приметно. Читатель, пользуйся этим! Настенники Настенники - это типичные големы. Они растут из стенки по пояс и начинают бессистемно размахивать длинноватыми когтистыми лапами. Удар настенника не только лишь вредоносен для здоровья - он к тому же сбивает Генри с ног. Но меж ударами можно перескочить, если отлично высчитать время. Биться с настенниками можно неплохим длинноватым "дрекольем" либо при помощи пистолета. Время от времени в игре встречаются и сероватые чудовища - более сильные и брутальные собратья настенников. Связка настенников Типичный мини-босс, повстречается вам в конце второго посещения строения. Для того, чтоб без особенных сложностей одолеть сходу нескольких големов в связке, нужно отыскать головного. Выяснить его просто: если его стукнуть, мучаются сходу все настенники.
Для борьбы со связкой лучше использовать пистолет. Поганки Фактически безобидные длинноватые кроваво-красные растения с округленными "головастыми" окончаниями. Если наступить на поганку, то уменьшится здоровье. Практически всегда поганки можно обойти. Если нельзя обойти - доставайте орудие и начинайте полоть.

Это принципиально:если вы желаете сделать лучше собственный игровой счет, всегда убивайте поганки. Они пойдут в общий зачет убитых противников.

У поганок есть белоснежная разновидность. Различий от красноватой - никаких. Уничтожается точно таким же методом. Слизни Слизни ползают по полу и стенкам. Норовят упасть с потолка. Если коснуться слизня, то пропадает здоровье. Обходите их по мере способности. Если слизни откровенно мешают жить (к примеру, закрывают проход к сюжетно принципиальному холодильнику), то топчите их ногами без пощады. Малыши Самый "психологический" неприятель в игре. Смотрится как две головы малышей, ходящие на 2-ух руках. Подробности анатомии укрыты темным покрывалом. Заметив Генри, малыши демонстрируют на него пальцем, а позже подбегают и начинают лупить руками. От одной пары малышей избавиться не так тяжело, но в игре бывают ситуации, когда малышей сходу двое либо трое. Наилучшее орудие против их - длинноватая дубинка, пистолет либо электрошокер. Уронив малышей на землю, не забудьте про каблук.
Поближе к концу игры вам начнут встречаться "измененные" малыши без плащей. Они резвее двигаются и больнее лупят. Самое досадное - после оглушения эти ребята стремительно встают, так что не тратьте время зря напрасно. Мортышки Мортышки с человечьими лицами и вторыми головами, болтающимися кое-где в районе груди. Очень ловкие, но до нападения обожают прыгать перед Генри, открываясь для атаки. Лупите их палками и давите упавших каблуками.
Очень небезопасны группы обезьян. Пытайтесь отделять их одну от другой и поочередно отправлять в мир нескончаемых бананов.
Самые небезопасные мортышки - черные. Обычно они держат в руках орудие: биту либо клюшку. Без длительных дискуссий они подходят и лупят. Инвалидные коляски Пустые инвалидные коляски катаются по уровню и действуют на нервишки.
В первый раз они повстречаются вам в поликлинике. Наткнувшись на коляску, Генри теряет здоровье и падает. Убить такую коляску нельзя, можно только избегать их либо несколькими ударами "оглушать" на время.
Коляски с течением времени плодятся. Если вы длительно будете топтаться на одном месте, то число их на уровне приметно вырастет. К счастью, они не в особенности агрессивны и не стараются загнать вас в угол. Пациенты Роль мертвых медсестер в "Silent Hill 4" играют такие же дохлые пациенты. Вы всегда узнаете их по снесенной наполовину голове. Они крупнее среднего человека, и каждый держит в руках увесистый разводной ключ (либо что-то схожее). Лупят они больно, но двигаются и целятся медлительно. За то время, пока пациент отыщет вас, прицелится и больно ударит, можно его уронить и стукнуть каблуком, добивая.
Опасность они представляют в группах. Пытайтесь делить их. Если не выходит - просто сражайтесь, как сможете. Призраки Призраки - визитная карточка "Silent Hill 4". Это очень небезопасные твари. Кто раз увидит, как дух с воем и скрежетом вылезает из стенки, тот не забудет этого никогда. В воздухе призраки парят, поджав ноги. Уничтожить их нельзя. Можно только оглушить на несколько секунд либо пришпилить к полу особым клинком (эти клинки в игре можно перечесть по пальцам одной руки). Серебряной пулей духа можно вырубить на пару минут.
У призраков два вида атак. 1-ый - боль в голове. Мигрень начинается у головного героя, если к нему подплывает призрак (1-ый признак находящегося рядом призрака - шум, схожий на помехи радио) 2-ая атака посерьезнее - дух засовывает руку в сердечко Генри и начинает что-то плохое там делать.
Идеальнее всего против духов работает "100 1-ый прием карате". Как можно резвее уходите из числа тех мест, где они обитают, и все будет отлично! В прохождении я буду отмечать "духоопасные места". Уолтер Салливан Главный игровой злыдень будет преследовать вас в конце игры, выскакивая из самых внезапных мест. Советую бежать, как он объявится. Схватка можно выиграть (другими словами, привести Уолтера в безотчетное состояние), но позже все равно придется бежать, стремительно сделав все дела.
Одно отлично: ваша напарница по сюжету Эйлин поможет в бою. На нее Уолтер не нападет.

Создатель: Тимур Хорев.
Материал был ранее размещен в журнальчике "Игромания" (http://www.igromania.ru). Располагается с разрешения редакции журнальчика.Обзор комнаты.
В квартире есть спальня с телефоном, кроватью, фото (на какой-то из них Церковь Сайлент Хилла), столиком и шкафом.
Есть ванна вней ванна, унитаз, умывальник, зеркало, рулон ТБ и дыра со зву…кА…ми (хи-хи скоро не будет, дойдете, поймете…).
Есть госто-кухня + холл ну и там ТиВи, радио, столик, стойка, туфли под дверцей, дверь с цепью, глазок и надписью «Don’t Go Out Valter», coldодильник, pliта, на которой долбанная воня (Генри: «Oh my god it…it… like fucking de…dead c… cat…» ну), диванчик, кресло точка сохранение, портреты, столик для лампы, дырка в комнату 303 и дырка к трупу «Valter Salivan» исключительно в конце игры…:(
И, в конце концов, сестра Ванной – миссис Кладовая! Вот иммено здесь будет 2-ая дырочка, а вообщем здесь стералка, сушилка иная фигня.

Silent Hill 4: The Room советы и стратегия
У меня на вкладыше в диске написан таковой прикол:
"В жилье Генри есть подозрительный радиоприемник. Время от времени там передают какие-нибудь передачи, содержащие подсказки и дополняющие общий сюжет. После метро возьмите шоколадный молочный напиток и держите в инвентаре, сохраните игру и перезапуститесь. Загрузившись внось, поглядите через дверной глазок, а позже включите радио, чтоб услышать передачу из Вашингтона о трёхлетнем мальчугане."
У самого не вышло, т.к. было написано о шоколадке, сейчас только допёр, что шоколадок там нет, а имелся в виду напиток. Ох уж эти переводчики.Прохождение уровня "Возвратятся из мира строительства-2ой раз" можно уменьшить. После того как вы пришли на уровень и разобрались с призраком, входите в лифт и двигайте вниз, выходите в дверь. Вы с Эйлин оказались в закутке. Подберите свечу. Тут Эйлин необходимо бросить. Это трудно. 1-ый раз у меня вышло случаем. Когда я возжелал бросить ее осознанно, длительно не выходило. Необходимо затолкать ее в самый угол. Позже ставьте меж ней и собой свечу и бегите в лифт. Вы одни в лифте – отлично. Спускайтесь по лестнице, проходите к другой, далекой, поднимайтесь. Шар вам уже не нужен. Сможете взять его на память. Двигайтесь далее. Поглядели на Уолтера Салливана – подойдите, возьмите аптечку. Эйлин, вот она за решеткой. Дождитесь, чтоб она вас увидела. Самое увлекательное, что пока вы на нее смотрите, решетку она миновать не может. Стоит пойти далее к дверям, где лежит мяч и медальон, Эйлин - вот она, можно идти далее. Ни мяч, ни шар, ни свечки, ни чучело кота вам сейчас ни необходимы.Не торопитесь игнорировать куколку, которую вам предлагает Салливан. Если взять ее и всегда таскать с собой (никогда не положив в ящик), то в финишной битве у вас будет больше шансов одолеть Салливана, т.к. от этой куколки Эйлин движется к дыре медлительнее, а Салливан погибает резвее. Только не вздумайте никогда класть куколку в сундук, если не желаете повстречаться с еще одним видом призраков в вашей квартире.1-ый шаг нашей игры начинается в квартире 302. Комната похожа больше на подвал либо комнату погибели. В общем подходим к стенке где есть набросок в форме лица . Позже подходим к двери и смотрим ролик. Это был сон Генри. Мы осматриваем комнату а позже и глазок. Наша прекрасная соседка Айлин собирает пустые бутылке. Что бы было чисто в подъезде. Появится в стенке дыра, фактически нам нужно туда залезть. Мы окажемся в метро, я поделюсь опытом, управление не очень так что потренируйтесь чем идти далее. Дальше смотрим ролик и идем к туалету. Что фактически Синтия захотит в туалет. Убиваем собак, и заходим в дамский туалет. проходим в дыру в дыру. Когда очутитесь дома сохранитесь а позже послушаем жалобу Синтии. проходим в дыру, и берем с манекена жетоны для полосы Линч Стрит Лайн. Заходим к линг Стрит. Далее просто и нет кодов. Пройдите сами.



Другие статьи: