Тактика и советы к игре Diggles: The Myth of Fenris
Игра: Diggles: The Myth of Fenris Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:март 2002 г. Разработчик:SEK Издатель:Strategy First Издатель в Рф:1C Локализатор:snowball.ru / Выслеживать Обследовав округи вы обнаружите пещеру с 3-мя бочками. Чтоб туда попасть нужно выпустить воду во всех пещерах. ( НЕ ПЫТАЙТЕСЬ, ШКУРКА ВЫДЕЛКИ НЕ СТОИТ. Там топор, правда он уникальный, и жаррибы. ) Это даже очень просто, нужно всеголишь встать над ьем местом где гном гласит "Ждесь вправду глубако" и сврху будет место где можно копать, приступаем капать от туда виливается водя не страшитесь ни что с вашим гномом не будет, всё сейчас осталось спуститься и забрать содержимое бочек.Снимок экрана как спуститься вниз за бочками.
Скачать файл
В старой крепости непосед есть зала с портретами, которые нужно верно расположить для того, чтоб раскрылись кристальные двери. Метод размещения последующий:
1. портрет молодого гнома
2. гном в красноватой шапке
3. гном в голубой шапке
4. Белоснежка
5. гном - дедушка
6. гном в сиреневой шапке
7. рыжеватый гном
8. гном - блондин
Так что фактически ничего не нужно поменять местами.В мире травки если прокопать ниже правее собственной пещеры (это не далековато), то найдёте фей: они дадут уникальный двуручник, тока нужно замочить поначалу троллей ;) Перед тем как пустить воду, непременно прочистите туннель.Если неохота рубиться с троллями, можно положить всех одним гномом. Правда это займет достаточно много времени. Сделайте 3 либо 4 ловушки в мастерской каменщика и расположите их в туннеле рядом с Троллиным замком. А позже "ловите на живца" - подбегайте одним гномом к троллю, пока тот не понесется следом, и ведите его в туннель с ловушками. Три ловушки попорядку добивают тролля совсем. Только это нужно делать на скакунах, либо досках. Тролли бегают стремительно.
С демонами из кристалльного мира биться вообщем проще некуда. Вставайте так, чтоб меж вами был вертикальный туннель - они не могут через него пробраться. И стреляйте. Можно даже из рогатки. За 3-х расстреляных бесов дается до +4 к показателю стрельба.В игре все изготовлено на обычных скриптах из папки datascripts
Все дерево технологий в папке misc/techtreetunes.tcl либо что-то типа того. Верхняя строчка - метериалы вторая-опыт. Практически все написано по немецки. pilz-гриб hut-шляпка stamm-нжка stein-камень eisen-железо kohle-уголь erz-руда hamster-хомяк. Все другое понятно. Если несколько слов написаны слитно - читайте совместно (golderz - золотая руда). Все это можно редактировать как угодно.Вот маленькое дополнение к прохождению: После прохода через портал вы окажитесь в как это по скондинавски «Асгарде» там будут три островка висячих в воздухе соиденнные мостами-радугами да-да имена радугами! Вы покажетесь на левом островке, там будет пещера с бочками в бочках элиздоры. Вобщето бочки там всюду, в их орудие и книжки по его эксплуатации. Эльф вырастет до размера гиганта. Вам нужно её сбить, подбив ей четыре крыла. Нижние рекомендуетсе подбивать на радуге можно подбивать толко ту сторону, которой она не бьёт молнеей, верхнее рекомендуется подбивать на верхнем ярусе замка. Тректория полета у неё следующяя - после атаки левой радуги летит на правую сторону замка, после правой на левую, штурмует поначалу нижний ярус, позже верхняя штурмовать на верхнем. После победы гномов завалит бочками с элем и у их наконецто возрастут бороды.Практически все знают о файле techtreetunes, но фактически никто не знает как его редактиравать, а ах так: вот, например «Ферма»
"Farm" {
set tttmaterial_Farm - { Материалы не рекомендуется стопроцентно убирать строчку потому-что объект не будет делается }
set tttinvent_Farm - { Опыт нужный для иследования строку можно удалить но бросить две скобки }
set tttgain_Farm { опыт получаемый при производстве обекта }
set tttinfluence_Farm - { тожесамое но менеять необходимо }
set tttitems_ { Farm производимые материалы сможете поменять всеравно ничего не даст }
set tttpreinv_ { Farm тоже самое }
set tttfow_x -? Но изменять не рекомендуется
set tttfow_y -? тоже
А ах так распределяется у электоростанций
set tttenergyrange_Laufrad Область покрытия
set tttenergyclass_Laufrad класс энергии
set tttenergymaxstore_Laufrad вместимость
set tttenergyyield_Laufrad тоже вместимость
Вот распредиление у построек потребляющих энергию
set tttenergyclass_Schmiede Класс потребляемой энергии от 0 до 3
set tttenergycons_Schmiede потребление энергииНе беритесь что-либо исправлять, если не убеждены в собственных силах, потому что это может привести к зависанию, вылетам либо неправильной работе программки! Перед какими-либо переменами непременно сделайте запасную копию файла!
Взлом Гномов
Часть 1
файл techtreetunes.tcl
Здрасти мои мелкие любители взлома. Сейчас мы изучим, как сделать так, чтоб:
1. Изготовляемый продукт либо строение не добивались никаких материалов.
1.1 Изготовляемый продукт либо строение нуждались в избранных вами материалах.
2. Строения либо продукты изобретались без определенных познаний.
3. При работе у гнома резвее развивались способности.
4. В любом строении изобретались и выполнялись все строения и продукты.
5. Строение не нуждалось в электричестве.
5.1 Колесо, Паровая машина либо Реактор производили энергию на всю карту.
5.2 В Колесе, Паровой машине либо Реакторе хранилось большее количество энергии.
1. Избираем хоть какой продукт либо строение (полный перечень употребляемых в игре заглавий в таблице 1). Находим строчку:
set tttmaterial_«название» {...}
В фигурных скобках список нужных материалов. И удаляем всё, что находится в скобках. Внимание! Ни при каких обстоятельствах не удаляйте сами скобки!
Пример:
Для постройки Фермы требуется 4 ножки.
set tttmaterial_Farm {Pilzstamm Pilzstamm Pilzstamm Pilzstamm}
Изменяем на
set tttmaterial_Farm {}
И все! Ферма строится просто так!
1.1 Делаем все, как описано выше, но в пустые скобки вставляем хоть какой другой материал.
Пример:
Для постройки Фермы требуется 4 ножки, но мы желаем ее сделать из 1 Хомячка.
set tttmaterial_Farm {Pilzstamm Pilzstamm Pilzstamm Pilzstamm}
Изменяем на
set tttmaterial_Farm {Hamster}
И все! Для постройки Фермы нужен 1 Хомячек!
2. Для изобретения строений либо товаров нужны определенные познания, в неких постройках их требуется сильно много и потому приходится длительно ожидать. На данный момент мы создадим так, чтоб они изобретались без этих познаний.
Избираем строение либо продукт, которые желаем поменять (полный перечень употребляемых в игре заглавий в таблице 1). Находим строчку:
set tttinvent_«название» {...}
В фигурных скобках список нужных способностей и их значение. И удаляем всё, что находиться в скобках. Внимание! Ни при каких обстоятельствах не удаляйте сами скобки!
Пример:
Для изобретения Светового Клинка требуется Алхмимия 50 и Боевое искусство 40. (Расчет опыта делается умножением 100 на требуемое значение 0.??)
set tttinvent_Lichtschwert {{exp_Energie 0.5} {exp_Kampf 0.4}}
Изменяем на
set tttinvent_Lichtschwert {}
И все! Для изобретения Светового Клинка не требуются никакие способности!
3. В процессе производства какого-нибудь продукта у гнома увеличиваются определенные способности. На данный момент мы разглядим, как поменять количество способностей и уровень их роста.
Избираем продукт, который желаем поменять (полный перечень употребляемых в игре заглавий в таблице 1). Находим строчку:
set tttgain_«название» {...}
В фигурных скобках список увеличиваемых способностей и их значение. И вносим нужные конфигурации:
- количество способностей
- их значение
Внимание! Количество открывающих скобок должно быть равно количеству закрывающих!
Пример:
Допустим, мы желаем, чтоб, при производстве Жарриба в Костре, на 25 пт увеличивались способности Древесная порода, Камень, Пища и Металл.
"Grillpilz" { ;// an der Feuerstelle
Направьте внимание!
;// an der Feuerstelle значит, что Жарриб делается в Костре!
set tttgain_Grillpilz {{exp_Nahrung 0.012}}
Изменяем на
set tttgain_Grillpilz {{exp_Holz 0.25} {exp_Stein 0.25} {exp_Nahrung 0.25} {exp_Metall 0.25}}
И все! Сейчас при производстве 1 Жарриба в Костре у нас будут возрастать перечисленные выше способности на 25 пт!
4. А на данный момент вы узнаете о том, как добавить количество изготовляемых товаров в строении.
Избираем строение, которое желаем поменять (полный перечень употребляемых в игре заглавий в таблице 1). Находим строчку:
set tttitems_«название» {...}
В фигурных скобках список изготавливаемых товаров. И удаляем либо добавляем нужные продукты. Внимание! Количество товаров не должно превосходить 8 при разрешении экрана 800х600 и 14 при 1024х768! По другому они просто не поместятся!
Пример:
Если мы желаем, чтоб наш Костер, не считая Жарриба, Горячего, Палатки и т.д. еще создавал и Реактор, Спортзал, Кристаллы и т.д., то
set tttitems_Feuerstelle {Grillpilz Grillhamster Zelt Hauklotz Steinmetz Feuerstelle}
Изменяем на
set tttitems_Feuerstelle {Grillpilz Grillhamster Zelt Hauklotz Steinmetz Feuerstelle Reaktor Dojo Kristall Unsichtbarkeitstrank Jungbrunnentrank Fruchtbarkeitstrank}
И все! Сейчас у нас в Костре делается куча нужных вещей!
5. Для того чтоб строение не нуждалось в электричестве, проделаем последующие манипуляции. Избираем строение, которое желаем поменять (полный перечень употребляемых в игре заглавий в таблице 1). Находим строчку:
set tttenergyclass_«название» «цифра от 0 до 3»
Цифра значит класс строения:
0 – строение, не требующее электричества
1 – требующее минимум Колесо либо Водяное Колесо
2 – требующее минимум Паровой Движок
3 – требующее минимум Реактор
Изменяем на 0. Сейчас это строение не просит электричества, но все еще поглощает его, тогда находим последующую строку:
set tttenergycons_«название» «значение»
«Значение» также изменяем на 0. Внимание! Это изменение подействует лишь на вновь построенные строения, уже имеющимся все еще нужна будет энергия!
Пример:
Если мы желаем, чтоб Шикарная кухня не добивалась электричества, тогда:
set tttenergyclass_Luxuskueche 3
set tttenergycons_Luxuskueche 20
Изменяем на
set tttenergyclass_Luxuskueche 0
set tttenergycons_Luxuskueche 0
Все! Шикарная кухня не просит электричества!
5.1 Если у вас было так, что при постройке новых пещер и построек, вы в какой-то момент выходите за границы энергетического поля и приходится строить очередной Паровой движок либо Реактор, тогда этот раздел вам.
Избираем строение, производящее энергию и которое мы желаем поменять (полный перечень употребляемых в игре заглавий в таблице 1). Находим строчку:
set tttenergyrange_«название» «значение»
«Значение» охарактеризовывает величину энергетического поля. Изменяем «значение» на 100000 (этого должно хватить).
Пример:
Изменяем энергетическое поле Реактора, для этого
set tttenergyrange_Reaktor 100
Изменяем на
set tttenergyrange_Reaktor 100000
И все! Сейчас у нас энергетическое поле на всю карту!
5.2 Если ваши Гномы очень нередко бегают и наращивают припас энергии в Колесе, Паровом движке либо Реакторе, а вам хотелось бы, чтоб в свое рабочее время они делали больше нужных функций, другими словами таковой метод.
Избираем строение, производящее энергию и которое мы желаем поменять (полный перечень употребляемых в игре заглавий в таблице 1). Находим строчку:
set tttenergymaxstore_«название» «значение»
«Значение» охарактеризовывает наибольший припас горючего. Изменяем «значение», к примеру, на 500000. И ваши Гномы еще очень длительно не будут подходить к этому зданию.
Пример:
Изменяем наибольший припас горючего у Реактора, для этого
set tttenergymaxstore_Reaktor 4000
Изменяем на
set tttenergymaxstore_Reaktor 500000
Все!
6. Общие сведения
set tttmaterial – Количество и наименования нужных для постройки материалов
set tttinvent – Количество нужных для изобретения способностей и их значения
set tttgain – Количество получаемых гномом способностей и их значения
set tttitems – Какие предметы и строения производит данное сооружение
set tttpreinv – Какие предметы и сооружения даются при постройке данного сооружения (нет необходимости их изобретать)
set tttenergyclass – Требуемый класс энергии
set tttenergycons – Количество потребляемой энергии
set tttenergyrange – Радиус энергетического поля
set tttenergyyield – Количество энергии получаемого при 1 единице горючего
set tttnumber2produce – Количество произведенного продукта
Часть 2
Итак, сперва открываем в Блокноте файл z_events.tcl, который находится в папке DataScriptsClassesZverg. Тут, поближе к концу, ищем блок ////Attributvariablen initialisieren. Здесь инсталлируются значения главных характеристик: здоровья (_Hi), голода (_Nu), внимания (_Al) и настроения (_Mo). Измените их в огромную сторону. ////allgemeine Verluste, Unterscheidung work — idle. Добавьте три-четыре ноля после запятой во всех численных параметрах этого блока (до последующих 2-ух слэшей), не считая параметра fincr tll_fl_common. После этой процедуры ваши гномы закончат просить еды, пить, разговаривать, у их не будет портиться настроение, и они закончат сетовать на недочет внимания.
Сейчас было бы хорошо сделать гномов бессмертными. Как это сделать совсем и окончательно, отыскать не удалось, но вот сделать так, чтоб любые противники убивались с полпинка, у меня вышло. Для этого откроем файл fight.tcl в папке DataScriptsInit. В этом файле нас с вами заинтересовывают два последних числа с точками (файл широкий, потому воспользуйтесь горизонтальной прокруткой). Самое последнее правое число обозначает малое количество опыта, нужное для нанесения данного удара. Предпоследнее число — сила данной атаки. Наша задачка — сделать гномов самыми сильными, а всех других — самыми слабенькими. Вот и меняем в предпоследнем числе единички и двойки на девятки, а в последнем на нолики (я имею в виду целую часть числа: другими словами заместо 1.2 в силе атаки у вас должно получиться 9.2). Чтоб конфигурации касались только гномов, схожим образом вы должны изменять только числа в строках первого блока до блока // Geisel. Во всех других блоках сделайте исправления таким макаром, чтоб целая часть предпоследнего числа была нулевой: например, заместо 2.4 должно стать 0.4. Особо отмечу, что схожим образом следует исправлять ТОЛЬКО две последние ДЕСЯТИЧНЫЕ числа в каждой строке. Если последней цифрой будет очевидный нолик либо единица (без всяких точек и десятичной части) — ничего с ними не делайте.
Ах да! Я обещал вам сделать так, чтоб книжки после чтения не пропадали. Это просто.
Открываем файл misc_items.tcl, находящийся в папке DataScriptsClassesItems, находим там последующий текст:
method get_gain {} {
del this
return $gain
}
и меняем его на:
method get_gain {} {
//del this
return $gain
}
Вот и все!
Сейчас разберемся со зданиями. Для этого найдите файл techtreetunes.tcl. Он тоже лежит кое-где в папке Scripts. В этом файле представлен полный перечень всех построек и товаров в игре. Конкретно тут вам и пригодится словарь.
Каждое здание либо продукт описано несколькими параметрами:
set tttmaterial — количество и наименования нужных для постройки материалов;
set tttinvent — количество нужных для изобретения способностей и их значения;
set tttgain — количество получаемых гномом способностей и их значения;
set tttitems — какие предметы и строения производит данное сооружение;
set tttpreinv — какие предметы и сооружения даются при постройке данного сооружения (нет необходимости их изобретать);
set tttenergyclass — требуемый класс энергии;
set tttenergycons — количество потребляемой энергии;
set tttenergyrange — радиус энергетического поля;
set tttenergyyield — количество энергии, получаемой при 1 единице горючего;
set tttnumber2produce — количество произведенного продукта.
В описании отдельных построек либо товаров могут отсутствовать некие строки, к примеру, количество потребляемой энергии либо радиус энергетического поля. Не пугайтесь, просто данное здание не просит энергии либо не производит ее.
Внося нужные вам исправления в описание каждого строения, вы сможете получить занимательные результаты. Например, вас совсем не устраивает тот факт, что для постройки, скажем, реактора требуется куча ресурсов. Описание этого смотрится в оригинале последующим образом:
set tttmaterial_Reaktor {Stein Stein Eisen Eisen Eisen
Eisen Kristall Kristall Kristall Kristall Kristall Gold Gold Gold Gold}.
Просто удалите все содержимое снутри фигурных скобок и получите строчку: set tttmaterial_Reaktor {}, тогда постройка реактора обойдется вам полностью безвозмездно.
А если вы желаете, чтоб в костре выполнялось совершенно не то, что в нем обычно делается, а то, что делается в лаборатории, поменяйте содержимое строчки set tttitems в описании костра на содержимое той же строчки в описании лаборатории. Вот и все дела. Малость практики — и у вас должно все получиться. Единственная загвоздка в том, что все наименования, как вы уже, наверняка, увидели, даны по-немецки, так что без словаря никуда.
То же самое и с продуктами. Только отметьте, что после наименования продукта указывается и заглавие сооружения, в каком описываемый продукт делается, — ведь одни и те же продукты могут выполняться различными сооружениями. А так разработка исправлений схожа с технологией исправлений в случае со зданиями.
Что касается способностей гномов, то они в этом файле указаны десятичными цифрами. Числа после запятой демонстрируют, как пт возрастет данный навык либо сколько навыка требуется. К примеру, 0.014 — это 1.4 пт, а 0.25 — 25 пт. Мысль ясна? Дерзайте.
Все конфигурации, произведенные в этом файле, коснутся после загрузки только новопостроенных построек. Все старенькые постройки будут работать в прежнем режиме.
Только до того как создавать какие-либо конфигурации, сделайте запасные копии изменяемых файлов, чтоб в случае чего не переустанавливать всю игру поновой.
Приятной вам игры!