Quake 4
Игра: Quake 4 Платформа:PC Жанр:action Дата выхода:18 октября 2005 г. Разработчик:Raven Software Издатель:Activision Издатель в Рф:1C Локализатор:1C / Выслеживать Соответствующая в ближайшее время тенденция низвержения авторитетов и некой деградации в очах игроков не просто величавых игр, да и величавых брэндов задела и жанра шутеров. Во всяком случае, после прошлогоднего релиза Doom 3 прежнего придыхания в отзывах обычных игроков в компьютерные игры и в особенности критиков, согласитесь, как-то поубавилось. Мне все эти едкие смешки и издевательские тыканья пальцем в адресок творения ID после релиза Half-Life 2 были даже как-то неприятны. Понимаете ли, всегда грустно и больно созидать, как на твоих очах пинают ногами кумиров юношества, которым еще вчера все трепетно смотрели в рот…
Недавнешний релиз Quake 4 был должен обосновать промышленности и игрокам, что знаменитые, издавна уже ставшие именованием нарицательным игры от г-на Кармака могут и сейчас втаптывать в землю соперников, преднамеренно играя при всем этом на их поле и по их правилам. И он это обосновал.
Но обо всем по порядку. Сюжет Quake 4 начинается там, где завершилась история, рассказанная в Q2. Управляемый нами герой-одиночка из числа бравых морпехов добрался-таки до главнокомандующего армией строггов, после этого армия эта естественно несколько осиротела. Но и обезглавленная она представляет суровую опасность, потому основная цель 2-ой волны нападения - полная зачистка планетки от агрессивных биомеханических инопланетян.
Все это нам разъясняет очень харизматичный командир Voss во время подлета на десантном корабле к месту посадки. И вот тут-то ясно становится понятно, что разработчики игры - также довольно знаменитая компания Raven Software (кто бы что не гласил, а Soldier of Fortune нельзя именовать средненькой игрой) - сознательно решили играть на поле и по правилам неких хитов последнего поколения. Не надо быть Нострадамусом, чтоб предсказать: брифинг на борту «крылатой машины» непременно завершится катастрофическим прямым попаданием, затемнением в салоне, отчаянными кликами, после этого наш герой более-менее очнется уже на земле посреди догорающих обломков и трупов еще пару минут вспять боевых товарищей. Call of Duty c Medal of Honor и их бессчетными адд-онами многозначительно перемигиваются и продолжают далее глядеть «Спасая рядового Райана». Дальше и совсем у меня лично случился клинический случай «дежа-вю»: мы лежим раненные посреди обломков, временами приходим в себя, а потом лицезреем лицо склонившегося над нами десантника, который пробует привести нас в чувство. Боже, да это ровная цитата из MOH: Pacific Assault и Brothers in Arms: Road to Hill. Эффект узнавания только усиливается следующей необходимостью сперва через ближайшую дверь посетить неприятельский комплекс, до отказа заполненный отвратительными тварями и разорванными останками наших коллег. Эй, AvP и AvP2, видите, о вас тоже не запамятывают. А этот картонный фон и небо за пределами главных локаций. Неуж-то вспомнили о м-ре Риддике?
Что это - признание собственного скудоумия либо сознательная отсылка к современным хитам, призванная ввести Q4 в животрепещущий игровой контекст и обеспечить плавность «вхождения» в игру юного поколения игроков в компьютерные игры, не говоря уже о неком ироническом и неочевидном на 1-ый взор послании коллегам-разработчикам? Охото веровать, что же 2-ое.
Следующие действия и череда заданий с этой точки зрения полностью прогнозируемы, представляя собой гремучую смесь из Doom 3 - эталонов и эталонов, заложенных некими вышеназванными играми. Одиночные трусливые брожения по полутемным коридорам из конца в конец, чтоб присоединиться к той либо другой группе боевых товарищей, получить еще одну «указивку» и осторожно побрести назад (мы еще с прошедшего года отлично знаем, что в только-только зачищенных коридорах нас ожидает еще большее количество чудовищ) сменяются слаженной и оживленной работой в команде из 2-3 человек. Последние, естественно, ни за что не сдвинутся с места и будут до упора посиживать за ящиками в боевой готовности «номер 1», пока игрок сам не наступит на очередной триггер. Естественно, нам дадут и местный аналог «станкового пулемета на джипе» - большой и очень харизматичный танк с более харизматичной пушкой на борту, не позволяющей при опытном использовании строггам и шагу ступить за линию огня. Про тактические пробежки в команде под открытым небом и аккомпанемент снующих туда-сюда самолетов, сопровождающиеся уханье разрывов, я вообщем молчу.
Но эти, в некой степени прямые заимствования и отсылки к другим играм (к примеру, наше знакомство с новыми видами врагов проходит один в один как в Doom 3) совместно делают таковой эффект, который напрочь убивает желание ехидничать и капризничать. Массивно, энергично, модно, атмосферно, харизматично, брутально, по-мужски – ряд эпитетов можно продолжать и продолжать.
Дело в том, что Raven Software не просто брали, да и переосмысливали, переделывали, учитывали ошибки, выдав в конечном итоге на гора практически безупречный продукт. В отличие от Call of Duty и иже с ними напарники тут - уже не обезличенные маникены, которые мрут ежеминутно, потом «респавнятся» за углом и опять прибегают к нам на помощь, только уже под другой фамилией. В Q4 утрата каждого из числа тех 2-3 напарников, что плечом к плечу с нами бьются против строггов, это всегда личная катастрофа и фактически неотклонимый «Reload». В особенности очень переживаешь утрату доктора, наличие которого в команде сразу резко приподнимает Q4 над той же Call of Duty (правда, и здесь не вышло без заимствований, сейчас из Vietcong).
ИИ также очень работает на создание «чувства локтя» и индивидуализации напарников. Как всякие живы люди, они случаем могут попасть под союзный огнь, но здесь же перестроиться и дальше действовать исходя конкретно из приобретенного урока. Местами поразительно сообразительны и противники, при всем этом практически у каждого вида есть свои тактические приемы и в тоже время – свои слабенькие места. Правда, некие шефы, в особенности на финишных уровнях, очевидно запоздали к тому моменту, когда программеры Raven Software раздавали самые наилучшие кусочки кода, отвечающие за ИИ. Стандартная схема - вырубил защитное поле, несколько выстрелов из BFG либо «рельсы» в незащищенное место (мозг - наш выбор), дальше по способности - игнорирование призываемых чудовищ (боеприпасы к концу становятся совершенным недостатком) и старательное выжидание, когда незащищенное место опять окажется в нашем распоряжении- работает здесь исправно.
И, в конце концов, местный дизайн – это фактически всегда ручная штучная и, мягко говоря, очень профессиональная работа, не опускающаяся до уровня штампованных по стандартным схемам разрушенных домов - схожих траншей и окопов-бункеров-дотов- простреливаемых со всех боков площадей и т.д. из сами понимаете какой игры. Справедливости ради скажем, что и там встречаются образцы превосходного дизайна, из которых дальше и начали штамповать.
Переосмыслен и старший брат - Doom 3. Игра в Q4 куда наименее небезопасна исходя из убеждений риска заработать приобретенную клаустрофобию и расстройство зрения: уровни в целом чуток светлее, чуток просторнее, схватки на их заполучили более осмысленный и кое-где даже тактический нрав. При всем этом за счет дизайна и большего простора эти схватки органично соединяют внутри себя и динамику Q3. Я уже не говорю об простом, но очень существенном факте давно ожидаемого приклеивания фонарика к стволу пушки.
Raven Software попробовали воскресить обычное для игр Doom и Quake - серий предсказуемо-спартанское, почти во всем заштампованное течение сюжета. Убаюканные обычными заданиями и читаемыми наперед сюжетными ходами игроки кое-где поближе к середине получат такую встряску, что не достаточно не покажется. Открывать все карты не будем - вдруг кто-то еще не дошел ранее места, отметим только, что девелоперам удалось изумить. Финишные разборки с Большенными Главными Шефами смотрятся более прогнозируемо, но, согласитесь, таковой игре лишниие сюжетные изыски необходимы, как фильмам Брюса Ли - сердечные любовные истории в духе индийского кино. Все-же у нас тут наследник Doom и Quake - традиций, а не F.E.A.R. какой-либо. Сюжет Q4 в меру предсказуем и в тоже время интригует, держит в напряжении ровно так, как это необходимо, чтоб, сохраняя общий стиль и дух серии, предоставить игрокам чуток более неповторимое и немного «голливудское» блюдо по сопоставлению с предшественниками. В любом случае, в этой части Q4 поступает куда честнее, чем тот же FEAR со всеми своими PR и маркетинг - отделами. По-мужски как-то, серьезно, без излишних соплей и обманных обещаний - одним словом, в стиле самой игры.
Наследство и дух серии в особенности чувствуются в оружейном арсенале и дизайне чудовищ. Сохранено практически все: и не всегда никчемный пистолет на «единичке» с нескончаемым энергозапасом, и автомат, и шотган на «троечке», и плазмомет из второго Doom, и гвоздомет из первого Quake, и именитая «рельса», и ракетница, и, в конце концов, знаменитая BFG, правда сейчас она именуется несколько по иному - Dark Matter Gun. При всем этом, по ходу игры орудие подвергается очень полезному и действенному апдейту.
Что все-таки касается чудовищ, то некие из их фактически полностью перешли из прошлых серий, что вызывает у многих игроков практически детские экстаз и ностальгию.
Игра, что разумеется и разумно, построена на движке Doom 3, потому исходя из убеждений графики представляет собой чуток подчищенную и пофиксенную версию прошлогоднего хита от Id. По сути, краса необычная, технологически практически совершенная, ну и именитая пластмассовая неровность моделей уже не так оказывается на виду. Усовершенствована также и анимация, в особенности мимика. В целом пред нами пример, когда графика совершенно соответствует духу и стилю игры, содействуя наибольшему атмосферному погружению в нее. Более того, в этом случае графическое оформление почти во всем задает этот стиль и атмосферу. И что в особенности поражает- все это великолепие довольно демократично и терпимо относится к системным способностям компов рядовых игроков в компьютерные игры. На фоне недавнешнего релиза все такого же F.E.A.R., где тормоза были намного жестче, а видимых глазу различий в положительную сторону- ноль, это вызывает излишний приступ почтения к "опытным ручкам" из Raven Software и Id.
Вменяемыми словами обрисовать звук в игре также трудно. Сплошные эмоции и нечленораздельные снова же звуки. При всем желании придраться к чему-либо очень трудно. Отмечу только некое звуковое однообразие, с каковым на нас набрасываются строгги. Озвучка орудия также вызвала ностальгию - все это я слышал еще в детстве.
На последок о мультиплеере. Скажем сходу - он удался, опять доказав особую силу игр от г-на Кармака и компании конкретно в сетевом секторе.
Общая тенденция – уменьшение размеров карт и скорости перемещения. Это не означает ужаснее, это означает по-другому. По иному выстроен баланс, а именно в особенности растет роль таких пушек, как "рельса" либо DMG. Но ведь главное, что он выстроен. Карты к тому же до отказа забиты порталами и jumppad-ами, что делает их чуть ли не главным моментом в тактическом планировании. Как обычно не подкачала и общая грамотная планировка.
В итоге охото сказать одно. Q4 - игра из числа тех, к которой вначале относишься несколько настороженно, чуток тенденциозно, но которая уже через пару минут после пуска мертвой цепкой приковывает критически настроенного рецензента к голубому экрану, как будто говоря - погоди ты, дорогой, с критикой, ты поиграй поначалу вволю, пройди до конца, насладись всем этим, а позже уже.. если захочешь… И, понимаете, отказать ей нет решительно никакой способности.