Секреты игры Physikus

Категория: Прохождение игр

Physikus Игра: Physikus Жанр:нет данных Дата выхода:дата неведома Добавить игру в Избранное / Выслеживать Вероятный вариант прохождения игры “Физикус”.


Мы опишем путь, который шаг за шагом проведет Вас по интереснейшему и таинственному
миру игры «ФИЗИКУС».

1. Пристань

Вы начинаете игру на пристани, рядом с которой приземлился Ваш летательный
аппарат. Сделайте пару шажков вперед, щелкните на замке и назовите свое имя.
Ворота должны распахнуться! ;-)

2. Домик доктора

Зайдите в домик и подойдите к столу, на котором размещен прикольный
механический компьютер. Щелкнув на кассете, вы попадете в обучающую часть
программки, а конкретно энциклопедию по физике. Выйдите из нее, нажав маленькую
кнопку слева и понизу рабочего экрана. Не расстраивайтесь, попасть в энциклопедию
Вы сможете на любом шаге игры, нажав ту же кнопку!

После того, как вы выключили компьютер, отойдите от стола и подойдите к
магнитофону, привлекающему Ваше внимание мерцающей красноватой лампой и раздражающим
сигналом. Прослушайте последнюю запись, оставленную доктором вам и
выходите из строения.

3. Мост

Поверните влево и дойдите до моста, слева от которого находятся 2 необыкновенных
строения. Нам туда!

4. Дом

Подойдите к далекому зданию и щелкните на двери. Войдя вовнутрь, сходу поверните
вправо и возьмите с умывальника ручное зеркало. Потом подойдите к напольным
часам, откройте дверцу и возьмите груз в 2 кг. На столе, в бутылке, прочитайте
записку с подсказкой, которая понадобится Вам в предстоящем (“Температура кипения
воды” = 373 К). Сейчас можно смело выходить из помещения.

5 Кузница

Справа от Вас размещено желтоватое здание с трубой. Это кузница. Подойдите к ней и
откройте дверь, щелкнув на ручке, расположенной понизу двери. Сходу после входа
оборотитесь и возьмите с полки магнит (красно-зеленая брусок). Сейчас
делать тут больше нечего, потому выходим “на волю, в пампасы”.

6. Дорога к кораблю

Пройдите под мостом и подойдите к маленькому домику, который мы будем в
предстоящем именовать “Винным погребком”. Справа от него Вы увидите гору, на
верхушке которой, расположился древний корабль. История умалчивает, каким
образом он туда попал, но местные обитатели приспособили его для собственных нужд и
оборудовали в нем наблюдательный пункт. Поднимаемся на корабль!

7. Перед кораблем

Левее от основной двери можно увидеть маленькое окошко, в каком спрятан
кодовый замок. Щелкнув на нем, мы увидим уже знакомые нам магниты. Поставьте в
свободное место “наш” магнит и, передвигая магнитики, выставьте нужную
комбинацию. Верная композиция – 373, температура кипения воды по Кельвину,
помните подсказку в доме?! Сейчас возвращайтесь к основной двери,
открывайте ее и поднимайтесь ввысь по лестнице.

8. Наблюдательный пункт

Подойдите к телескопу и извлеките из него выпуклую линзу. Она понадобится Вам в
подвале.

Воткните в золотую раму зеркало, которое Вы отыскали в доме. Перед тем как
покинуть наблюдательный пункт, возьмите из шкафчика на стенке резистор
(сопротивление).

9 Трюм корабля

Спускайтесь по лестнице вниз и пристально смотрите под ноги. Кое-где тут должна
быть еще одна двухкилограммовая гиря. Возьмите ее и покиньте корабль.

10. Угол “Винного погребка”

Спускайтесь по мостику и подойдите к Винному погребку. На стенке около бочек висит
табличка. Приглядитесь, она Вам ничего не припоминает? Верно, это характеристики
функционирования электронного лифта. Запишите эти числа.

11. Пульт управления лифтом

С другой стороны Винного погребка размещен странноватый механизм, который
припоминает пульт управления лифтом. Удивительно, нигде не видно лифтерши! Наверняка,
уехала. Пока ее нет, воспользуемся моментом и малость доработаем систему, чтоб
лифт опускался, когда мы этого желаем, а не когда его сорвет ветер. Для этого
переместите рычаг справа (раскроется крышка), возьмите резистор и воткните его в
свободный разъем. Этим мы замкнули поочередную электронную цепь. Проверьте
это, щелкнув на кнопке слева (должна загореться красноватая лампа). Система работает,
но нам осталось выставить нужное сопротивление. Удостоверившись, что система
работает при напряжении 760 вольт (это следует из формулы P=U*I, U=P/I=3040/4=760
вольт, кстати, это написано на крышке пульта), вычислите значение сопротивления
для поочередной цепи. R=190 Ом. Вы сможете выставить это значение сходу на
2-ух сопротивлениях, главное чтоб общее сопротивление было равно 190 Ом. Если Вы
сделали все верно, зажгется зеленоватая лампа. Потяните за рычаг и подождите,
пока опустится лифт. Эта хрупкая конструкция должна поднять Вас на верхушку горы.

12. Снутри лифта

Войдите в лифт и нажмите кнопку “Ввысь”!

13. Верхушка горы

Выйдя из лифта, Вы окажитесь перед закрытой дверцей мельницы. Не переживайте, нам
пока туда не нужно. Обойдите мельницу слева и войдите в помещение, которое мы
будем именовать “Мельничный генератор”. Итак, мы оказались у 1-го из 3-х
генераторов, которые нам нужно запустить. Пока выполнить эту задачку мы не можем,
потому возьмите еще одну, третью по счету, двухкилограммовую гирю и спускайтесь
вниз к кузнице.

14. Кузница

Настал наш звездный час. У нас есть три гири и нам нужно их переплавить в одну 6-
ти килограммовую болванку. Для этого подойдите к молоту и поднимите его, повесив
на длинноватое плечо рычага гирю в 20 кг (Вы должны повесить гирю на 5-ую ячейку!).
После чего подымитесь на 2-ой этаж, поверните вправо, обогните газовую печку
и подойдите к вентилю. Откройте его и возвращайтесь к печке. Сейчас нажмите на
кнопку, чтоб зажечь огнь. Осталось положить в корзину три гири и дернуть за
рычаг. Вы должны услышать ужасный грохот, значащий, что всё изготовлено верно.
Спускайтесь вниз, опустите молот на горящий кусочек железа, опять поднимите молот
и забирайте свеженькую, еще раскаленную болванку. Всё, в кузницу мы больше не
вернемся!

15. У Винного погребка

Подойдите к Винному погребку со стороны бочек. Местные умельцы закрыли бочкой
вход в подвал, но в то же время соорудили специальную конструкцию, открывающую
его. Конструкция очень припоминает обычный полиспаст, где 18-ти
килограммовая бочка связана системой тросов с магнитом. Прикрепите к магниту нашу
6-ти килограммовую болванку и потяните её вниз. Бочка, закрывающая вход,
приподнимется и позволит Вам протиснуться в Винный погребок. Сейчас Вы осознаете,
почему этот погребок именуется “Винным”J. Приблизьтесь к лестнице и поглядите
наверх. Там на крючке должен висеть ключ. (Если его там нет, это означает, что кто-
то играет в Вашу игру ночами.) Берите ключ и отчаливайте к мельнице.

16. Мельница

Откройте ключом дверь мельницы и подойдите к жерновам. Поднимите ввысь вариатор
скорости и идите на 2-ой этаж. Тут отпустите тормоз, стопорящий движение
генератора, и выходите из этого помещения.

17. Мельничный генератор

Наконец, Вы запустили 1-ый генератор. Остается выставить правильное значение
витков модифицирующего трансформатора. Для этого щелкните на хоть какой треугольной
кнопке (но непременно запомните ее цвет!!) и установите значение витков - 4000.
Сейчас генератор работает и выдает наибольшее напряжение! Остается только
щелкнуть выключателем на задней стене, чтоб включить свет в Винном Погребке и
покинуть помещение через автоматическую дверь зеленоватого цвета. Для этого щелкните
на рубильнике слева от двери.

18. Южноамериканские горки

Пройдя через автоматическую дверь, Вы окажетесь на верхушке горы. Отсюда
раскрывается дивный вид на внутренний город. Слева от Вас размещен 2-ой
генератор, собранный на базе подводной лодки. Прямо размещается центр
управления, а справа – основное поселение. Давайте продолжим наше путешествие!
Для этого спуститесь вниз, поверните вправо и откройте калитку.

19. Центральная площадь

Для начала необходимо опустить мост, соединяющий Центральную площадь и Винный
погребок. Подойдите к мосту и поверните зубчатое колесо на стенке. Сейчас
перейдите мост и спуститесь в Винный погребок. Включите лампу, щелкнув на шнурке.
Потом подойдите к письменному столу и возьмите батарейку. Вернитесь назад на
площадь. 20. Лавка “Оптика”, либо Ваша 1-ая кража со взломом

Слева от ворота размещается Лавка “Оптика”. На данный момент нам нужно туда просочиться.
Витрины лупить не будем, потому попробуем подобрать код. Если Вы не можете
открыть дверь обычным перебором композиций, то нажмите “Ctrl+Alt+O”, и дверь
раскроется автоматом.

21. В Лавке “Оптика”

Подойдите к столу, откройте ящик и возьмите зеленоватый фильтр. Сейчас выходите на
площадь.

22. Все в сад!

Подойдите к древесной двери с красноватой кнопкой в центре. Нажмите на кнопку,
двери автоматом раскроются. Подойдите к столику слева. Тут размещен
вольтметр и зарядное устройство. Расположите батарейку в зарядное устройство и
щелкните на тумблере. Когда Ваша батарейка зарядится, а это покажет
вольтметр, забирайте ее и выходите из сада.

23. Тупик

От Центральной площади отходит несколько улочек, но только одна завершается
тупиком. Тут стоят бочки, в какой-то из них лежит очень подходящая вещь - молот.
Возьмите его и возвращайтесь на Центральную площадь.

24. Колодец

Сейчас, когда мы вооружены увесистым предметом, можно безбоязненно спуститься под
землю. После того как Вы окажетесь на деньке колодца, оборотитесь и сделайте
пару шажков, пока справа не заметите маленькую дверцу. За ней Вы отыщите
несколько обнаженных проводов, оставленные в таком состоянии неведомыми
строителями. Присоедините к ним батарейку, и в уже освещенном помещении пройдите
вперед до кирпичной стенки. Тут Вам будет нужно грубая сила и Ваш молот.
Осталось только повредить стенку и залезть в образовавшийся просвет.

25. За решеткой в темнице сырой

Вы в комнате, переоборудованной под тюремную камеру. Попытайтесь выйти из нее
без помощи других. Не вышло? Дверь захлопнулась, как Вы до нее
дотронулись? Ах, как Вам не подфартило. Но есть выход. Кто-то бережно привязал к
замку несколько тротиловых шашек. Подожгите бикфордов шнур, фокусируя на нем лучи
Солнца с помощью линзы. Как шнур зажгется, немедля бегите в укрытие!

26. Комната сторожа

После взрыва дверь раскроется, и Вы можете пройти в комнату сторожа. Тут нет
ничего увлекательного, потому задерживаться не будем и, открыв древесную дверь,
поднимемся на 2-ой этаж.

27. Холл

Подойдите к двери, расположенной прямо перед Вами, и, щелкнув на фиксаторе,
откройте ее. Это выход на Центральную площадь.

28. Кабинет губернатора

Слева от входа в здание находится кабинет губернатора. Тут на полках хранятся
полные досье на каждого обитателя планетки. Но нас заинтересовывают только данные о
профессоре. Щелкните на книжной полке в правой части экрана, и Вы можете
прочесть некоторый формуляр, касающийся домика доктора. Оказывается, код доступа –
5170 (скорость звука в металле). В нижнем левом ящике стола лежит ключ. Возьмите
его и выходите из помещения.

29. Фотолаборатория

Напротив кабинета губернатора находится фотолаборатория. Помещение очень черное,
но Вы сможете изменять цвет освещения с помощью фильтров. Воткните зеленоватый фильтр
в свободную ячейку и переместите ее. Сейчас в зеленоватом свете Вы можете рассмотреть
новые достойные внимания подробности на фото (код к сейфу: 2312).

30. Комнатка доктора

Выходите из строения и поверните вправо в тупик. Слева Вы увидите закрытую
древесную дверь с круглым оконцем. Введите код (5170) и откройте дверь. Снутри
помещения подойдите к картине и щелкните малость правее изображения дамы.
Сзади картины размещается сейф, код к которому Вы лицезрели на фото (2312).
Из сейфа возьмите вогнутую линзу. Подойдите к столу, на котором стоит ваза с
яблоками. Одно из яблок не обычное, а золотое! Надеюсь, Вы сообразили, что его нужно
взять.

31. Ворота в саду

В далеком конце сада есть закрытые ворота, которые сейчас Вы сможете открыть.
Воткните ключ, который Вы взяли в комнате губернатора, в замочную скважину.
Раскроется поле набора еще одного кода. Код Вы пока не понимаете. Но я Вам подскажу.
Вы должны ввести последующие знаки “=m·a”. Чтоб выяснить этот код, Вы должны
возвратиться на наблюдательный пункт, воткнуть линзу, взятую из сейфа, и поглядеть
в телескоп на эти ворота с другой стороны. Там Вы увидите буковку F. Понятно, что
Вам предлагается дописать вторую часть 2-го закона Ньютона (F=m*a).

32. Бухта

После того, как Вы введете верный код, ворота автоматом раскроются, и Вы
окажетесь у 3-его генератора. Обойдите его и щелкните на рычаге. Ничего неплохого
из этого не выйдет и он сломается. Пока запустить генератор не получится. Потому
идите к воде и выловите бутылку с запиской. Там зашифрован код к пульту
управления (3,214 – плотность хлора).

33. Астрофизическая лаборатория

У воды, левее мостика есть вход в комнатку, где находится необычный механизм,
имитирующий фазы движения небесных светил. Тут Вам нужно верно расположить
золотые шарики. Но для начала выложите имеющийся у Вас шарик (золотое яблоко) на
стол. Размещение шариков должно быть такое: один шарик на 3 часа, 2-ой на 7 и
3-ий на 11 часов. (Подсказку к этой задачке можно отыскать у моста, ведущего к
кораблю. Щелкните на Солнце на правом столбе.) Если Вы все сделали верно, то
механизм заработает и откроет дверь в часовню.

34. Часовня

Напротив 3-го генератора имеется дверь, ведущая в часовню. Сейчас она открыта, и
Вы сможете войти вовнутрь. Возьмите со стола большой камертон и выходите из
помещения.

35. Опять лавка “Оптика”

Возвращайтесь в лавку и подойдите к столу, на котором стоит стеклянный колпак.
Поставьте около него большой камертон и сильнее стукните в него. Камертон начнет
издавать противный звук, при всем этом стеклянный колпак разрушится. Возьмите ручку,
которая лежала под колпаком, и выходите из лавки.

36. Подводная лодка

Настало время запустить 2-ой генератор. Подойдите к подводной лодке (левее
американских горок) и подымитесь наверх к бочке. Вы видите, что, невзирая на
жару, в бочке лед! Ничего не остается, как подогреть его принудительно. Для этого
подойдите к большенному зеркалу и воткните ручку, взятую в лавке, в гнездо.
Поверните зеркало так, чтоб оно светило на бочку. Под действием солнечных лучей,
лед в ней стремительно перевоплотится в воду. Сейчас откройте подводную лодку, щелкнув на
двери у лестницы.

37. В подводной лодке

Поверните вентиль на крыше и наполните талой водой рабочий контур генератора.
Сейчас нажмите кнопку на стенке и запустите генератор. На панели управления
генератором установите значение 5000 витков и нажмите всякую кнопку. Непременно
запомните ее форму и цвет! Выйдите из подводной лодки и подымитесь наверх к
бочке. В ней будет лежать кусочек трубы. Возьмите его.

38. Бухта

А сейчас запустим 3-ий, последний, генератор. Воткните трубу на место сломанного
рычага и поверните ее. Генератор заработает. Последний раз установите значение
витков на трансформаторе (8000) и нажмите всякую кнопку, цвет и форму которой нужно
уяснить.

39. Пульт управления

Подойдите к пульту управления и введите код с учетом запятой (3,214). Подымитесь
по лестнице и войдите в зал управления. На стенке висит четкая схема подключения
всех генераторов и расчет напряжения. Ваша система в сумме должна производить
40000 вольт (подводная лодка – 7600 вольт, мельница – 10400 вольт, генератор в
бухте – 22000 вольт). Сейчас подойдите к пульту и активируйте все генераторы,
выставляя верный цвет кнопок. Чтоб получить подходящий цвет, используйте
комбинацию из 2-х кнопок. Осталось только избрать правильное сопротивление, чтоб
сила тока была равна 125 Ампер, и запустить машину. Всё!


Послесловие

Игра завершилась, но не грустите. Учите физику и ожидайте “Биотопию” и “Химикус”.



Другие статьи: