Тактика и советы к игре Medieval: Total War

Категория: Советы и тактика

Medieval: Total War Игра: Medieval: Total War Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:30 августа 2002 г. Разработчик:Creative Assembly, The Издатель:Activision Издатель в Рф:1C Локализатор:1C / Выслеживать Глава 1-ая. Начинаем.

С чего начинается Родина? С рисунки в твоем букваре. С чего начинается "Medieval: Total War" (MTW)? С выбора цивилизации и времени деяния. Для начала давайте определимся с течением времени деяния: можно избрать три периода - ранешний, высочайший и поздний. Различаются они расстановкой сил на политической карте (что вторично, ибо опытными действиями политическая карта мира перекраивается на счет "раз") и уровнем развития провинций и науки. Другими словами в последнем периоде, когда многие провинции развиты до предела по дефолту и доступно неограниченное количество войск, играть еще увлекательнее. Выбрав же ранешний период и решив развивать все без помощи других, по неопытности можно наломать дров, при этом стратегические ошибки (а алебардщики-то мне недосягаемы!) могут проявиться через сотню-другую лет, когда что-то поменять будет уже поздно. Потому рекомендую выбирать самый поздний временной период, позже, набрав актуального опыта и заматерев, можно будет начинать играть в более ранешние периоды.
Определившись с течением времени, следует избрать цивилизацию. Внимание, выбор национальности определяет весь стиль игры, потому следует быть максимально внимательным! Естественно, опытный игрок сумеет выиграть хоть какой народностью, но вы то новичок в данном деле, потому до того как кликать мышкой на 1-ое попавшееся заглавие, следует выяснить несколько вещей. Вещь 1-ая: все народности можно поделить на три группы - католики, православные (Русь и Византия) и мусульмане (Египет, Турция, Альмохад). Еще есть язычники - золотоордынцы, но играть за их нельзя, потому рассматривать их не будем. Вольготнее всего в религиозном плане живется, понятное дело, католикам: они могут объявлять крестовые походы, а курсирующие через их провинции священники полностью могут поддерживать подходящий религиозный настрой населения. Несколько труднее мусульманам: братьев-единоверцев не настолько не мало, да к тому же всякие христиане устраивают крестовые походы (самые большие трудности, понятное дело, у Египта). Но на каждый лом есть собственный прием: наш ответ крестоносцам - джихад! Строится еще резвее, ну и стоит дешевле. Единственная неувязка - чтоб его объявить, провинция уже должна быть завоевана инородцами, чего допускать никак нельзя. Труднее всего православным - союзник всего один, крестоносцы достают, исламисты джихадом грозят. Но прорваться можно, главное попытаться!
Определившись с течением времени и исповеданием (католиком быть несколько легче), следует обусловиться с определенной цивилизацией. Все цивилизации я бы поделил (кроме религиозного принципа) на две категории - достойные внимания и не очень. Страшно любопытно играть за Францию позднего периода. Высокоразвитые провинции, большие доходы с самого начала плюс спонсорские взносы от Папы Римского. Минус - фактически сходу приходится воевать с тремя-четырьмя государствами. А что вы желаете - центр Европы! Правителю Франции придется раз в секунду проявлять реальный героизм в критериях ограниченных ресурсов, выжимая из доступных войск по 200% КПД.
Совладали, отбили 1-ый напор - вы реальный гений, сейчас вы способны одолеть кого угодно! Новеньким, но, выбирать французов не рекомендуется - зароют и над могилой надругаются.
Более увлекательная цивилизация - византийцы. Огромные средства, неограниченное количество прекрасных уникальных юнитов, прибыльное положение. Минус - давят сразу и Запада и с Востока, приходится выворачиваться. Византийцы также требуют недюжинных талантов в управлении, хотя играть ими несколько проще.
Еще одна увлекательная цивилизация - итальянцы, которым просто актуально нужен большой флот. Эта цивилизация совершенно подходит для новичков - сначала никто особо не давит, в то же время на торговле можно получать просто огромные суммы! В одной только Венеции торговля приносила три тыщи (поиграв полчаса, поймете, что же это все-таки за сумма). Правда, для получения таковой суммы мне приходилось держать собственный флот полностью во всех доступных морях и океанах.

Другие обыкновенные в управлении цивилизации - испанцы и британцы. 1-ые, выиграв пару битв (можно просто задавить мясом) с халифатом и подавив все бунты на Иберийском полуострове, получают сильную экономику и прекрасный плацдарм для расширения. Справа - Египет с его богатейшими провинциями, слева - более богатая Франция. Имея богатые провинции халифата можно достаточно стремительно сделать сильную армию и начать завоевание мира. Рекомендуется направить внимание на Египет. С Англией все еще проще - разгромив на родных островах мятежников и построив мощнейший флот, вы становитесь практически неуязвимым. Плюс вы получаете просто зверских лучников и хорошую ирландскую пехоту. Разгром Франции и завоевание Швеции и Норвегии (а заодно и Дании) после чего просто дело техники.
Кратко о мусульманских странах: халифат неописуемо скучен (ну и, чего там скрывать, достаточно непрост в раскачке), Египет аналогичен Франции - много средств, но рвут со всех боков, Турция сначала просит недюжинных талантов предводителя, взамен предоставляя огромное количество уникальных юнитов.
О кислых странах - невзирая на свою эффективность (а может, благодаря ей), достаточно скучны испанцы, потому что они полностью могут использовать мясную стратегию, просто давя количеством. Неописуемо скучны российские - их связка бояре-алебардщики может вынести фактически всякую армию. Монголо-татарское нашествие в качестве утехи не рассматривается - доверчивые завоеватели выносятся на счет раз, при этом, проявив наименьшую находчивость (взяв в плен хана), можно перевоплотить их нашествия в источник дохода. 10-15 тыщ за пленных - совершенно хорошо! Вобщем, беря во внимание, что играть за российских совершенно нетрудно, их можно посоветовать новеньким.
Священная Римская Империя и Польша довольно средние по трудности и интересности игры. Добавленный в add-on Арагон просит недюжинных умений в управлении и совершенно подходит для заматерелых экспертов, Венгрия же полностью скучна.
Несколько слов о кампании "Viking Invasion". Все цивилизации в ней можно поделить на две категории: викинги и не-викинги. 1-ые являются язычниками и имеют сильную армию, все другие представляют собой праведных христиан с полутора видами войск за пазухой. Викинги имеют наилучшую армию и наилучший флот, наголову превосходящий вооруженные силы неприятеля. Их единственная неувязка - нехватка средств. На теоретическом уровне, вы должны добывать деньги при помощи набегов на соседские провинции. Фактически, размеренный доход обретается так: на счет "раз" прокладываете морской путь к Ирландии. На счет "два" захватываете местность скоттов. На счет "три" разбиваете ирландцев (главное, чтоб у их было всего две провинции). На счет "четыре" крушите мятежников. На счет "5" развиваете оккупированные провинции до упора и закидываете остальную Британию массами боец. До боли просто, не правда ли?

Часть 2-ая. Базы домоводства.

1-ое, что должен усвоить молодой правитель - это принцип "здоровая экономика - мощная армия". Проще говоря, в самом начале игры следует развивать экономику и только после того, как количество средств начнет превосходить все разумные пределы, следует заняться отстройкой военной инфраструктуры. Понятно, что для каждой цивилизации путь развития уникален (различные провинции по-разному застроены), но исходный билд-лист для всех должен быть такой: Дозорные башни - Пограничные форты - Таверна. Поясняю: пограничные форты не дают шпионам и убийцам (о их - ниже) свободно курсировать по стране, отлавливая гадов автоматом. Естественно, полностью возможно, что шпион ничего отвратительного не замышлял, просто ехал транзитом через нашу границу, но для чего превращать страну в проходной двор для всякого отребья? В общем, построив систему фортов во всех провинциях, скоро вы начнете чуть не каждый ход получать сообщения о поимке злоумышленников. Кандидатура - получать каждый ход сообщения о погибели генералов либо священников - намного ужаснее.

Таверна же служит для найма на службу наемников. Бойцы фортуны стоят дешевле, чем их экономные аналоги, но требуют больших сумм на содержание. Не считая того, они владеют очень низкой лояльностью, за что большая часть игроков их не любит. Болваны! Возможность одномоментно сделать благопристойную армию (при наличии средств, конечно) не стоит недооценивать, наемники не раз и не два выручат вас из безнадежной ситуации. Потому таверна должна быть построена непременно.
Другие строения - по ситуации, но следует держать в голове, что прибыль, генерируемая торговым постом, находится в зависимости от 2-ух вещей - контраста продуктов в провинции (щелкните правой кнопкой на провинции) и наличия порта. Если продуктов нет вообщем, то строить торговый пост (и апгрейдить его) не имеет смысла - торговля будет давать забавные средства. Наличие порта само по себе еще не гарантирует роста прибыли, для этого должны быть проложены торговые маршруты. Проще говоря, ваш флот должен держать под контролем несколько морей, тогда барыши приметно вырастут. Строительство порта дело хлопотное и драгоценное, но результаты затмят все ожидания, поверьте! Контролируя все моря и океаны, вы начнете получать те суммы, о которых сначала даже и не желали. Правда, если какое-то правительство, с которым вы ведете торговлю, объявит вам войну, то прибыли резко свалятся, это следует учесть при проведении военных операций.
Налаживая экономику, не стоит забывать о дипломатии. Чем больше союзов вы заключите, чем больше выдадите принцесс замуж - тем лучше. Помните, что принцессы - продукт скоропортящийся, сорокалетняя девушка уже никому не нужна, потому, если брать в супруги ее никто не желает, можешь выдать свою дочь за какого-либо генерала, чтоб просто так не пропадала. Обложившись союзами со всех боков, вы сможете быть убеждены в одном - без весомой предпосылки войну вам не объявят. Одной из таких весомых обстоятельств может быть нахождение victory goals на вашей местности. Скажем, Палестины... И если вы умеренный египтянин, обладатель этой провинции, пытаетесь заключить альянс с испанцами, а все они отрешаются, то это отчетливый знак того, что против вас строятся происки. Помните - если для тебя без видимых обстоятельств (вы воюете с союзником этой страны) отказывают в союзе, означает, война не за горами и пора объявлять мобилизацию.
Раздельно следует упомянуть священников и убийц. 1-ые обращают в вашу веру население провинции, в какой они находятся. По одному священнику должно находиться в каждой провинции, эта одна из мер по профилактике бунтов и резвой ассимиляции населения. Убийцы же необходимы для устранения одиозных генералов (см. ниже). Но только-только показавшийся на свет киллер не способен убрать фигуру мирового масштаба, потому ему нужно трениться "на кошках", другими словами убивать разных маленьких генералов и неопытных священников для заслуги уровня, на которым он сумеет разбираться с большой рыбой. Следует держать в голове, что неприятельские эмиссары и священники интенсивно мигрируют по карте, и полностью могут покинуть вашу страну, отправившись в путешествие по неприятельским провинциям, которые полны пограничных фортов... За такими вещами следует смотреть, по другому можно утратить прокачанных киллеров.
Сейчас слово об эмиссарах: они необходимы для 2-ух вещей - заключения мира/союза и подкупа армий (функции супружеского агентства я рассматривать не буду). Чем выше уровень эмиссара, тем больше шансов приобрести неприятельскую армию. Сумма находится в зависимости от размеров покупаемого войска и лояльности генерала. Подсказка - очень верного генерала можно тихонько убрать, заменив его куда наименее преданным, а означает, более дешевеньким и покладистым товарищем. Следует держать в голове, что при покупке армии разрушений в провинции не происходит, потому время от времени прибыльнее приобрести маленький отряд, чем разгромить его, а позже восстанавливать порушенные строения. Кстати, для правильной прокачки эмиссаров рекомендуется таковой ход - лицезрев, что неприятельский эмиссар направляется к вам с предложением мира либо союза, просто уничтожте его, и пошлите собственного человека с этим же предложением. Неприятель все рано согласится, только опыт пойдет вашему человеку. Недорого и сурово!

Сейчас о том, что можно (и необходимо) заавтоматизировать. Советую поставить на автомат (чтоб вызвать меню, щелкните на стрелочку правее мини-карты) налогообложение и рассредотачивание титулов. Естественно, узкая настройка ручками куда эффективнее, но когда количество провинций достигнет 10-ка, а избранные тобой на посты губернаторов генералы начнут погибать в битвах, вы просто перестанете успевать смотреть за всем. Компьютер же почти всегда выбирает самые рациональные варианты. Потом, когда количество провинций перейдет предел в два 10-ка, рекомендуется также поставить на автомат создание построек. С самого начал я рекомендую отключить демонстрацию ходов компьютера и некритические сообщения. На теоретическом уровне, это все необходимо и полезно - следя за ходами компьютера, вы можете впору засечь стягивание к границе неприятельских сил, фактически же начинает страшно раздражать уже на первом 10-ке ходов. Выбор, естественно, за вами, но я рекомендую отключить.
Итак, натуральное хозяйство налажено, провинции развиты, союзы заключены, шпионы и убийцы в полной готовности ждут приказов. Самое время заняться тем, ради чего это все затевалось - войной.

Часть 3-я. Все по дедушке Суворову.

В "MTW" одолевают не числом. И даже не уменьем. В "MTW" одолевают боевым духом. Говоря проще, малая, но злая армия просто разгоняет огромную и морально разложившуюся. Чем определяется боевой дух? Перво-наперво, навыком командования у генерала. Количество звездочек, поделенное на два, и составляет приз к храбрости. Не считая того, у генерала могут быть личные особенности, добавляющие либо отнимающие храбрость у подчиненных, потому досье кандидатов на пост главнокомандующего следует читать очень задумчиво. Помните, что генерал может приобрести какую-то особенность во время игры. Короче говоря - смалодушничал гад, побежал с поля боя - минус к боевому духу всего войска. Нередко убивал пленных - снова минус (вроде как трофеев нет). Сначала игры, когда нет еще не плохих генералов, есть соблазн начать прокачивать короля либо царевичев (у их вначале достаточно высочайшие значения). Делать этого не стоит по нескольким причинам. Самая тривиальная - в горячем бою полностью можно лишиться монарха либо единственного наследника престола, что чревато медным тазом. Наименее тривиальная причина - августейшие особы стареют и погибают от заболеваний, в то время как обыкновенные аристократы остаются вечно живыми, и соответственно, полностью способны набрать наибольший уровень.
Определившись с генералом (первоуровневых неумех для прокачки можно посылать на полностью выигрышные битвы, проматывая схватки автобитвой, во избежание) следует начать подбор войск. Здесь "MTW" предоставляет истинное раздолье, сможете выбирать, что вашей душе угодно. Не следует только создавать армию из 1-го либо 2-ух видов войск, ибо можно сесть в лужу. Полностью допустимо создание армии (лучше, из наемников) под одно конкретное схватка. Другими словами против армады арабской конницы вы нанимаете копейщиков, а после схватки, чтоб не платить большие суммы за их содержание, распускаете оставшихся в живых. Игра, вобщем, поощряет создание гвардейского резерва - проявившие себя в боях с противником юниты получают осязаемые призы к боевому духу, потому, при известном умении, полностью реально получить отряды с храбростью порядка 11-12 пт (сначала числа в 3-4 пт кажутся недостижимыми мечтами). Отряды с храбростью выше 10-ка являются людьми, изготовленными из железа, и могут расслабленно биться в одиночку против целой армии, не дрогнув и не отступив. Кстати, рекомендую восстанавливать затрепанную в боях гвардию. Делается это просто - кидаете отряд в замок, после этого открываете окно тренировки юнитов и перетаскиваете в него иконку отряда. У свежеотреставрированного отряда сохраняются все призы, правда, делается это все не безвозмездно.
Вы собрали армию, назначили генерала, избрали противника и готовы начать битву. До схватки прочитайте информацию о провинции - если через нее протекает река, полностью возможно, что придется биться за переправу и вам будет нужно солидное количество штурмовых отрядов. Если же в провинции горы, то можно отрешиться от кавалерии - она будет не очень эффективна. Кстати, о горах - стоящий на возвышенности отряд получает до 50% приз к наносимому урону, так что захват и удержание стратегических высот есть не забава, но фактор, способный повернуть ход схватки в другую сторону. Продолжим тему рельефа - кроме гор и мостов через реки на поле боя нередко присутствую лесонасаждения. Помните, что против затаившихся в лесу боец лучники бессильны, а конница не настолько эффективна. К тому же, в лесу можно устраивать засады. Вояки, узревшие в один момент показавшихся из чащобы партизан, удивляются так, что способны предпочесть военной карьере мирную жизнь. Сбежать, в общем. Используйте для себя на благо, противнику в ущерб, и помните, что он тоже способен делать подобные фокусы, пряча большие бандформирования в лесных чащобах.

Фактически, о самой битве. В "MTW" понятие "тыл" и "фланг" - это не прекрасные слова, а очень принципиальные вещи. Практически, не защищенные с флангов отряды могут пасть жертвой хитрецкого маневра, ибо атака в тыл (и фланг) равносильна нападению на отступающие войска. Короче говоря, не обеспечив прикрытие тыла, полностью реально утратить всю армию, ведь вы не только лишь понесете жуткие утраты (кавалерия, врывающаяся в тыл на полном ходу - кошмарный сон хоть какого стратега) да и окажетесь перед перспективой массовой паники посреди военнослужащих, плавненько перерастающей в неконтролируемое бегство. Не считая того, чувствующие поддержку на флангах отряды еще спокойнее переносят боестолкновения. Т.е. у прикрытых со всех боков боец подымается боевой дух и снижается возможность бегства. Правильно и назад - оказавшись одни-одинешеньки против неприятельской армии, бойцы произносят "Так мы не уславливались, один в поле не вояка!" и делают ноги.
Расположив армию на местности и прикрыв все, что можно прикрыть, следует поразмыслить о погоде. Помните, что в дождик некие стрелки вообщем не могут стрелять, у других же резко снижается точность стрельбы. Т.е имея полную армию лучников, идеальнее всего нападать в солнечный день, в отсутствие лучников для нападения следует избрать дождливое время. Вобщем, погода может преподнести сюрпризы - в один момент поливший дождик полностью способен сорвать штурм замка, прояснившееся же небо может убить целую армию. Издевка генератора случайных чисел, что поделаешь!
Но вот, погода выбрана, войска расставлены, битва началась. Наверняка, вы думаете, что главное - это убить неприятеля? Ничего подобного, главное - это направить его в бегство и набрать побольше пленных (если средства не необходимы, пленников можно прирезать). Методов заслуги этой цели несколько. Метод номер один, самый обычный и самый неинтеллектуальный. Мясо. У нас больше боец, устраиваем вселенскую мясорубку. На определенном шаге, утратив огромную часть собственных войск, неприятель побежит. Плюсы - не нужно мыслить, просто дал приказ штурмовать и пошел пить зеленоватый чай на кухню в ожидании финала битвы. Минусы - не всегда есть достаточное количество войск, неприятель полностью может сделать хитрецкий маневр и решить финал схватки в свою пользу.
Метод 2-ой, более непростой. Атака в тыл. Бросив часть сил в прямую атаку, остальными аккуратненько обходите неприятельские порядки неприятеля, после этого атакуете прямо в тыл. У противника - большие утраты, резкое падение боевого духа. Плюсы - битву можно выиграть еще наименьшими силами, если в итоге атаки неприятель бежит, то бежит прямо в жаркие объятия ваших войск. Другими словами много пленных, что прекрасно. Минусы - если не достаточно опыта, то можно провалить всю операцию, утратив огромную часть войск.
Метод 3-ий, высший пилотаж. При правильном выполнении дает великолепнее результаты. Убийство неприятельского генерала. Нужно сконцентрировать свои атаки на генеральском отряде, обратив его в бегство либо совсем уничтожив. Вызывает большущее падение боевого духа, в половине случаев неприятельская армия сходу после погибели собственного фаворита обращается в бегство. Плюсы - возможность окончить битву малой кровью. Минусы - увлекшись битвой с неприятельским фаворитом, можно прозевать обходом войска с флангов, что чревато самыми грустными последствиями.
Не считая всего перечисленного выше, также необходимо знать об вялости - горизонтальные полосы около характеристик храбрости отрядов. Замученные до погибели отряды отрешаются перебегать на бег, что не очень жутко для пехоты, но страшно для конницы, ведь атака тяжеленной кавалерии на полном ходу приносит просто поразительные результаты. Не считая этого, помните, что бойцы могут обратиться в бегство просто при виде большой неприятельской армии, отсутствии прикрытия с фланга и огромных потерях. Вобщем, есть шанс возвратить беглецов в строй - для этого в интерфейсе есть особая кнопка, не запамятовывайте временами инспектировать ее состояние.

Очередное принципиальное правило - кидайте генеральский отряд в гущу схватки исключительно в случае нужды, потому что погибель либо бегство генерала способны привести к самым грустным последствиям.
Штурм замка - это отдельная история, требующая другого подхода. Перво-наперво нужно усвоить, что даже если в фортеции посиживает всего один человек, с ее стенок все равно будут исправно лететь в вашу сторону тучи стрел. Потому битвы, в финале которых вы полностью убеждены, идеальнее всего проматывать на автомате - так будет существенно меньше утрат. Сейчас о битвах, в каких вы не совершенно убеждены.
Существует два метода взятия замка - с артиллерией и без нее. Метод 1-ый и самый верный. Расположив около замка более 4 единиц артиллерии, вы начинаете методически разламывать стенки, а позже и башни (из их в подошедшие войска будут лететь стрелы). Ни при каких обстоятельствах не расходуйте драгоценные боеприпасы на неприятельских боец - еще важнее разломать наружный периметр, чем уничтожить пару-тройку неприятельских военнослужащих. После того, как все боеприпасы будут израсходованы, в ход вступают главные силы, атакующие неприятельских боец сходу с нескольких сторон через проломы в стенках. Большая часть отрядов должны составлять штурмовики вроде алебардщиков либо швейцарских пикейщиков.
2-ой метод, без артиллерии, чреват большенными неуввязками. Сущность его ординарна: подведя отряд смертников к неприятельских воротам, вы начинаете усердно в их долбиться, тоскливо следя, как ваши вояки падают от залпов неприятельских лучников. Раздолбав ворота, вы подводите главные силы, которые пробуют перебить защитников. Главный минус - это принужденная атака с одной стороны (ваши утраты будут колоссальными, если вы попытаетесь вот так "ручками" сделать несколько проломов), другими словами, практически, атака противника в лоб. Как учит здравый смысл, лобовые атаки еще никого до добра не доводили.
Логичнее всего, конечно, замки просто перекупать - это будет стоить меньшей крови, но такое, как досадно бы это не звучало, не всегда может быть.

Заключение.
Невзирая на приличный объем статьи, тут поведано только об общих принципах, главных правилах и концепциях. За бортом оставлено огромное количество вещей. С другой стороны, если разложить игру по полочкам стопроцентно, ничего не остается для самостоятельного исследования, и игра растеряет всякий смысл. Личный опыт - вот он, наилучший учитель. Вобщем, как молвят мудрецы, обучается лучше на чужих ошибках. В качестве иллюстрации к этой статье я записал несколько replayев, которые являются красивым приятным пособием по воззванию с войсками. Просмотрев их, вы поймете, как на практике использовать описанные в статье принципы, и, не считая того, ознакомитесь с основными трюками, которые употребляет AI в напрасной попытке вырвать победу (все записи проводились на уровне трудности "Expert"). Успешных битв, милорд!Повелитель должен посиживать в самой наилучшей провинции, чтоб у наследников были наибольшие возможности. Вы должны начинать войны и завоевывать как минимум 4 провинции, чтоб у короля было высочайшее воздействие, а у генералов большая верность. Если вы более 100 лет отсиживаетесь без каких или действий это угрожает штатской войной. Ну и контроль над провинциями необходимо отдовать только тем, у каких отменная репутация и большая граммотность, в неприятном случае доход от налогов и ферм будет небольшим. Ну и нельзя делать весь акцент на торговлю ведь если посреди цепи либо даже сначала цепи ваших кораблей появится корабль противника, то дохода от торговли не будет.Шпионы - ужасная сила. С помощью их можно заполучить всякую подходящую вам провинцию без объявления войны, либо просто глобально расшатать оброноспособность. Кроме контршпионажа их возможности содержат в себе подбивание народных масс к бунту, когда они на неприятельской местности, в собственных же провинциях лояльность резко делают лучше. Просто перебросьте в пару неприятельских (союзных, да каких желаете) провинций по 15 - 20 шпионов (лучше за один ход, так из их меньше отловят). И лучше через порт (в глубинку, там у супостата войск гораздо меньше). А далее - что ни ход, то восстание (при этом за каждый мятеж шпионам поднимают рейтинг). Чтоб отбить охоту бунтовать, необходимо тыщи две боец либо куча собственных шпионов. Если такая масса войск все таки будет собрана, просто перебрасываем шпионов в соседнюю провинцию и т.д. Каждый плохой мятеж будет сопровождаться уменьшением обороноспособности (сеча), а успешный к тому же разрушениями. А мятежная провинция без особенного труда (вероятнее всего, но бывает, что посреди бунтовщиков и прочные юниты возникают) может быть захвачена Вашими войсками, при этом все те же самые шпионы обеспечат лояльность населения. 20 шпионов - 2000 флоринов - три отряда по 40 рыцарей.



Другие статьи: