Секреты игры Джаз и Фауст

Категория: Прохождение игр

Джаз и Фауст Игра: Джаз и Фауст Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:11 июня 2002 г. Разработчик:Сатурн-плюс Издатель:1C Издатель в Рф:1C / Выслеживать Игра за Джаза

Часть 1. Полуостров Эр-Эльп.

Мы находимся в кутузке. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с ящиком и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на "полицейский участок", дальше на "площадь перед полицейским участком", где подбираем топорик, лежащий у орудия пыток. После этого ступаем на "торговую площадь". Болтаем с торговцем и бежим на "площадь перед таверной". Побеседуем с Хэнком, подберем кружку, что на столе и прочитаем записку-рекламу о чародее, которая висит перед входом в "таверну". Заходим в нее и говорим с Гугой (не правда ли, он очень припоминает 1-го известного олигарха в изгнании?) Разжившись средствами, садимся на столик и заказываем бутылочку вина (ткнем средствами на прислужницу).
После разговора с Мирандой покидаем таверну и держим путь в "порт". Рядом с пушкой, на самом краю экрана подбираем пушечное ядро, а справа чуток подальше находим масляный фонарь. Возвращаемся назад на "торговую площадь" и поим вином лавочника, рассматриваем продукты и покупаем ткань. В фонтане, что рядом, зачерпываем воду в кружку и несемся к "дому вдовы". Заходим в "дом вдовы", говорим с ней и, чтобы задобрить, дарим ткань. Направляемся к "загородному дому вдовы", подбираем пустую бутылку, шапку и возвращаемся назад к "дому вдовы". Дальше заглянем в "таверну", показываем пустую бутылку владельцу заведения и ссорим 2-ух братьев-близнецов, опрокидывая кружку вина на столике. Пользуясь случаем, забираем сигары со стойки бара и выходим на улице. Угощаем Хэнка, демонстрируем ему шапку и бежим к Бродяге-мученику, что живет "под мостом" рядом "с домом вдовы". Будим бродягу, пролив на него водой из кружки, для чего предоставляем ему отысканные вещи (шапку с бутылкой). После разговора поднимаем запятнанную тряпку и отрубаем для себя топориком часть канатной веревки.
Находим торговца, потом Хэнка (ему нужно дать вторую сигару), чтоб выведать у их дополнительную информацию. В "таверне" покупаем у Миранды вторую бутылочку винца, которой потчуем близнецов. Братья, разговорившись, вышлют нас к колдуну на 2-ой этаж. У чернокнижника неприступная "секретарша", которая просит украшение, перед тем как допустить нас к "шефу". Что ж, отправляемся на "кладбище", которое находится дальше "пригородного дома вдовы", Встречаем там страдальца, который из ужаса расстанется со своим сокровищем. Слева есть плита, которую разобьем ядром. Забираем осколки и находим пику (заостренный кусочек ограды) в центре экрана (если не выходит, применяем "пиксель-хантинг" - аккуратное экрана курсором). Пика сочитает с веревкой и преобразуется в гарпун. Возвращаемся назад к "колдуну", отдаем драгоценность "секретарше" и говорим с самим чернокнижником. Спускаемся в "таверну", говорим с NPC (игровыми персонажами).
Выходим в "порт", потом влево к "причалу". Пытаемся просочиться на корабль, но уходим ни с чем. Заходим опять в таверну, говорим с близнецами и опять к колдуну. Тому нужна плита (она у нас уже есть) и голова, за которой мы ступаем на "пригородный дом вдовы", туда, куда нас ранее не впускал полицейский. Стучимся в дом, прячемся под крыльцо, накрываем фонарь грязной тряпкой и опять ломимся в дверь. Снимаем фонарик и вешаем его над колодцем. Применяем гарпун, достаем голову с колодца. Наш герой опасается нести ее в руке, потому придется бежать к "дому вдовы", подымать лестницу, забираться на 2-ой этаж (перед этим не забудьте постучаться в дверь, по другому ничего не получится) и "одолжить" плетенку, в которую кладем голову (придется снова ворачиваться к колодцу и поновой проводить операции). С головой и плиткой, ступаем к чародею. Отдаем вещи. Хитрецкий колдун принудит нас собирать осколки плиток. Думаю, малость помучившись, вы справитесь с этой задачей. Помните, что плитки не только лишь изменяются местами, да и поворачиваются вокруг оси. Покончив с заморочкой, получаем у темного волшебника волшебное зелье, амулет и два камня.
Бежим к "причалу" и красиво устраняем занудного сторожа при помощи зелья. Пробираемся на корабль, где нам дадут пару заданий перед отправкой. Движемся на пирс, находим (справа) клеточку (любопытно, кто это ее там оставил). Следуем на "площадь перед полицейским участком", достаем из зарослей (справа) кувшин (заметьте, что ранее его было нельзя взять). Поднимаемся на "крыльцо полицейского участка" и заглядываем в тюремную камеру. Внимая просьбе голодного крысобоя, бежим к его маме-вдове и берем у нее малость пищи для собственного потомка. Пища изменяется на крысу (благо есть клеточка). Далее держим путь на "пирс", где набираем масла в кувшин. Бежим к "маяку", выставляем лампу перед сооружением (для этого нужно ткнуть на точку, приблизительно в центре маяка), наполняем ее маслом и добавляем огня при помощи 2-ух камешков (разве в те времена не было спичек?). Зажигаем маяк при помощи пылающей лампы (выходит умопомрачительно мощнейший свет, невзирая на настолько малый источник излучения). Сейчас нам один путь - на корабль.
Часть 2. Соломенный полуостров.

Мы опять в кутузке, но не стоит унывать. Осматриваемся, двигаем плитку, лежащую на полу и поднимаем свиток. Приманиваем снующую туда-сюда крысу (она только-только появилась) при помощи пищи и накрываем ее миской. Заходит Хэнк, а мы его костью (одолжим у скелета) по голове! Применяем свиток на миске (Джаз читает заклинание) и улетаем прочь из камеры.
В комнате охраны берем кочергу и связку ключей на столе. Возьмем кувшин с водой (справа) и потушим им пылающий факел. Забираем его и трубку, поднимаемся по лесенке к клеточке с очередной заключенным. Болтаем с пленным капитаном "Аиста" (это уже 3-ий капитан!), потом даем ему стержень от факела и ломаем дверцы решетки при помощи кочерги. Раз, два - готово! Немедленно покидаем здание кутузки и идем влево к "таверне". Садимся за стойку и говорим с капитаном. Встречаем Джаза и болтаем с ним. Выходим из таверны и ступаем прямиком на корабль. С удивлением обнаруживаем, что 2-ая часть приключений окончена.

Часть 3. Хаэн.

Спешим в переулок, смотрим сценку. Обидно обдумывать, что наш задира-герой трусливо упустил близнецов, ранивших капитана "Аиста". Смотрим еще одну заставку (этот уровень состоит практически только из их).
Оказавшись в роли раба (это наша 3-я, но последняя несвобода), говорим со своим чернокожим сотрудником. Выманиваем у него тарелку и запускаем посудиной в кувшин торговца, чей прилавок находится аккурат напротив невольничьего рынка. Разбив все и вся, привлекаем внимание Фауста, который поторопится нам посодействовать, передав ключи от кандалов (как они у него оказались?).
Освобождаем от рабства сотруднику и, прихватив цепи, бежим на другой конец локации в "курильню". Говорим с NPC. Подбираем кочергу из расплавленного очага и выходим на улицу. Охлаждаем раскаленный металл в бочке с водой и заходим назад в "курильню". Даем остывший предмет обкуренному турку слева, беря у него кальян. презентуем (здесь же) слуге султана и выходим из злачного места. Бежим (ох уж эта беготня!) к "ограде гарема" и говорим со стражей. От него держим путь в "лавку менялы" и болтаем с торговцем. Возвращаемся в "курильню", берем там невесть откуда взявшиеся песочные часы, и ступаем назад в "лавку менялы". Получаем чадру и бегом в "курильню". Пробуем гласить с турком, и подбираем упавшую из его рук кочергу. При помощи этого стального предмета во дворе снимаем намозоливший глаза ковер и заходим в "курильню" переодеться. Сейчас можно беспрепятственно просочиться за "ограды гарема" (ох и тяжело таскать ковер с собой через полгорода!). Говорим с кастратом, заглядываем в соседнюю комнату, пакуем кросотку в другой ковер и быстренько выбегаем наружу. Смотрим мувик.

Часть 4. Караван-сарай

Заходим в "караван-сарай", берем со стола яблочко и говорим с Фаустом. Выходим на "площадь караван-сарая" и при помощи амулета усыпляем леопарда, а потом надеваем на него цепи. Следует длинный разговор с принцессой. Ступаем на "площадь караван-сарая", дальше заходим в "кузню". Берем щипцы (справа от очага) и достаем ими уголек из жаровни. Выходим и направляемся к "навесу". Пытаемся подслушать разговор, ретируемся вспять и опять возвращаемся под "навес". Угольком пережигаем колышки и освобождаем путь к окну. Перейдем на "площадь караван-сарая" и даем верблюду яблочко. Забираемся на животное и дослушиваем речь путников (да, странноватая манера подслушивать чужие дискуссии).
Бежим в "пустыню" и к "входу в пещеру". На постаменте (справа) при помощи камушков разжигаем огнь и факел. Ступаем в "грот". Сходу у входа берем кирку. Подходим к пещерному человеку (иеху). Он ведет нас к собственному единоплеменнику, которого прижала большая опора. Что ж, попытаемся киркой поправить ситуацию, но, осознав, что в одиночку не совладать, возвращаемся в "подземный город" за выручкой. Вдвоем мы вытаскиваем иеху. Показываем ему кристалл, получаем светящийся гриб и выходим через ворота храма.
Говорим с друзьями, возвращаем кристалл принцессе. Пытаемся идти в "храм". Наша кросотка опасается. Успокоим ее, дав светящийся гриб. Сейчас ничто не мешает всей командой отправиться к сокровищам. Следует заставка.
После сценки с чудовищем залезаем "наверх". Привлекаем тварь, нажав на перила, и спускаемся вниз. Просим Фауста посодействовать нам. Очутившись опять вверху, забираемся на полку, под которым висит чудовище, и пробуем порвать канаты, пройти через сеть. Ничего не выходит! Спускаемся в самый низ и рядом со служанкой подбираем саблю и перчатки (заметьте, ранее эти предметы не могли показаться). Забираемся на полку, саблей рубим канаты. Надеваем перчатки и трогаем кокон. Говорим с Фаустом. Залезаем на полку и снова перчатками касаемся кокона.
Принцесса спасена. Болтаем с NPC (забираются кристаллы). Сейчас, после окончательного разговора с Фаустом, нам необходимо только кинуть кость (она сама появилась в нашем арсенале после разборки с чудовищем) в пасть Дракону. Все - услаждайтесь концовкой.

Игра за Фауста

Часть 1. Полуостров Эр-Эльп.

Подбираем часть кристалла, который лежит в проходе и идем в "порт", дальше держим путь на "площадь перед таверной". Входим в "таверну", садимся за столик, говорим с Мирандой, а потом с полицейским. Берем джин со стойки бара и ударяем в левого брата-близнеца (получаем бутылочные осколки в наш саквояж). После сценки с полицейским болтаем с Гуго.
Выходим из питейного заведения и направляемся к "площади перед полицейским участком", а потом на "торговую площадь". Отдаем торговцу в залог кристалл и разживаемся 2-мя мешочками монет. Возвращаемся назад в "таверну" и покупаем пистолет у Гуго (на сдачу нам еще дадут монетку). Опять на "торговую площадь", где подговариваем мальца (за монетку) отвлечь торговца. Когда пацаненок будет делать наше поручение - неприметно выкрадем кристалл (для этого разглядим продукты, лежащие на прилавке справа). Сейчас заглянем на "полицейский участок" и выкупим у прокурора (за ранее необходимо побеседовать с ним) право на отплытие с острова. Бежим к "причалу", предъявляем разрешение сторожу и отплываем с острова.

Часть 2. Соломенный полуостров.

Говорим с туземцом и идем вправо к "мусорке". Болтаем с "малышом" и идем назад к "складу". Тыкаем на бочке, выпуская из нее воду (подбираем затычку). Кликаем снова на бочку, Фауст возьмет ее и накроет собачку. Сейчас можно достать кошку (для этого вновь нажмем на бочку) и отнести ее "малышу". Житель помойки так обрадуется возвращению блудного зверя, что даст нам наводку на капитана "Аиста". Заходим в "таверну" и говорим с капитаном. После сценки выходим из злачного заведения и беседуем с туземцом. Идем к "складу", кликаем на старенькую сеть, висячую у потолка крыльца. После трепотни с сторожем заходим на "склад". Выбрав момент, когда кладовщик будет в другой комнате, ткнем на новейшую сеть. Следует смешная сценка - мы спалили склад. Забираем старенькую рыболовную сеть и возвращаем ее туземцу.
Заходим в "таверну", толкуем с барменом. Сейчас для продвижения миссии нам нужно завалить некоторое чудо-юдо, терроризирующее всю округу. Выходим из "таверны" и берем веревку, висячую справа (кто-либо произнесет, как она здесь появилась?). Дальше на "мусорке" находим топорик (он вставят в бревно) и косточку, что лежит в левом баке. Бежим в "буковую рощу ", что соседствует рядом со "складом" и применяем нашу секиру на ловушке. Под клеточкой применяем веревку, возвращаемся к "складу" и выманиваем запертого под бочкой пса при помощи косточки. Сейчас идем к "зданию кутузки" (локация правее "мусорки") и при помощи топорика отрезаем для себя малость мяса от тушки рыбки, что лежит справа (заметьте, ранее данная операция была невозможна). Все, сейчас можно бежать к клеточке и выложить рыбью голову - последний ингредиент для приманки. Чудище в ловушке! Бежим в "таверну" и хвастаем перед барменом нашими подвигами. Выходим (сейчас в последний раз из "таверны") и уплываем в Хаэн.
Часть 3. Хаэн.

Движемся в "переулок", стреляем из пистолета в разбуянившихся близнецов. После сценки оказываемся в "курильне" (как выясняется, она носит заглавие "Семь печалей"). Говорим с лекарем, получаем кальян, который передаем пострадавшему. Опять болтаем с лекарем и выходим на улицу. Направляемся в "порт", заходим в лавку менялы, болтаем с ним и получаем ценную информацию за средства. Возвращаемся назад в "курильню", говорим с нашим потерпевшим. Выходим и бежим через весь город к "ограде гарема" и на "рынок рабов". Болтаем с торговцем и возвращаемся к меняле, с которым тоже ведем переговоры и предлагаем пистолет. Снова мы должны быть у "ограды гарема". Вымениваем у заклинателя змей кувшин на кальян, подбираем страшный сосуд со змеей, за ранее закрыв ее пробкой. Возвращаемся в "курильню", где применим кувшин над жаровней, избавившись при всем этом от ядовитой гостьи. Сейчас в лавке менялы берем вино и опять в курильню - напоить им потерпевшего. Выуживаем важную информацию, средства и поручение.
Следуем на "рынок рабов" и покупаем у торговца верблюдов. Беседуем с Джазом и владельцем рабов. Освобождаем нашего старенького друга. Топаем в "курильню" проконсультироваться с главой караван-сарая (прошлый наш потерпевший). Бежим (вам еще не надоело) к "ограде гарема" и дальше следуем в "ущелье ос" (ранее нас туда не впускали). Подбираем плащ, стрелы и клинок (все вещи можно взять в центре экрана), пытаемся пройти в "пустыню". Обломившись, возвращаемся к торговцу на "рынке рабов" и меняем у него мед на стрелы. Опять устремляемся в "ущелье ос". Надеваем на скелет плащ, который смазываем медом (вам не жалко изводить на это дело целую банку ценного продукта?). Все - путь в "пустыню" открыт.

Часть 4. Караван-сарай

Сходу направляемся к "навесу" и заговариваем со странниками. Дальше заходим в кузницу и беседуем с кузнецом, потом даем ему старенькый клинок. Выходим и здесь же входим в кузницу, где наши подковы готовы (умопомрачительно, но средств с нас не взяли). Идем под "навес" и отдаем кованые железки страждущим.
Бежим в "пустыню" и оттуда во "дворец" - "дворцовую площадь". Говорим с сторожем. Следует сценка. Получаем карту, свиток, записку и фрукты. Заходим в инвентарь и избираем записку, чтоб прочесть ее. Бежим назад в город и заходим в "караван сарайчик". Открываем сундук, забираем снотворное и веревку с крюком. Возвращаемся на "дворцовую площадь". Применяем веревку с крюком на точке деяния (ее просто найти справа по центру экрана). Забравшись в покои принцессы, достаем свисток и призываем нашу возлюбленную. Несолоно хлебавши, бежим на "дворцовую площадь" и ступаем в открывшуюся локацию "дорога в заброшенный храм". Вставляем амулет в колесо справа. Смотрим сценку. Даем пещерному человеку (иеху) фрукты, за что получаем в подарок зеркало. Обращаем внимание на упавшего султана и облачаемся в его одежи.
Смотрим сценку, автоматом получая перстень от принцессы. Спешим во "внутренний дворик" и демонстрируем служанке (ну и голосок у нее!) драгоценность ее госпожи. Потчуем чудище (что в клеточке справа) снотворным и забираем половинку кристалла. Выходим на "дворцовую площадь".
После сценки оказываемся в "караван-сарае". Перейдем к "навесу" и говорим с Джазом. Следуют сценки и долгие дискуссии. Очутившись у дерева-людоеда, подхватываем лежащий у ядовитого озера труп иеху и скармливаем его голодным веткам. После очередных сценок следуем в "храм", где применим зеркало на ползающую тварь справа. Оказывается, мы при помощи отражения света от зеркала убили порождение тьмы. Поднимаем коготь гидры и после сценки говорим с принцессой (берется кристалл) и с Джазом. После того, как Фауст встанет напротив дракона, швырнем ему в память коготь гидры. Все, можно глядеть концовку.

P.S. Концовок в игре всего две: одна, когда вы проходите 1-ый раз за кого-то из героев; и другая - когда вы играете вторую игру попорядку, сменив персонажа.
P.S.S. Игра за Фауста раза в полтора короче, чем за Джаза.



Другие статьи: