Секреты игры Белое Солнце Пустыни

Категория: Прохождение игр

Белоснежное Солнце Пустыни Игра: Белоснежное Солнце Пустыни Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:12 ноября 2004 г. Разработчик:1C, А. Ефремов Издатель в Рф:1C / Выслеживать Вступление

Тридцатилетию кинофильма посвящается. А стало быть, начнем с песочных дюн и "здрасти, Екатерина Матвеевна".
Вобщем, если идти прямо и никуда не сворачивать, то в какой-то момент наткнетесь на голову Саида. Используйте на ней ЧАЙНИК, потом ЛОПАТКУ. Выкопанного Саида можно расспросить о жизни и, плюнув на предостережения, идти вперед.

Помоги нам, Сухов!

Около стенки валяется рота красноармейцев. Побеседуйте с правым - он скажет, что они здесь стреляют, а командир стреляет снутри. Заходите в арку, наткнетесь на командира. Он скажет вам ужасную историю про темного Абдулу и попросит о помощи. Пройдите вперед, посмотрите, как стреляет банда Абдулы (мазилы!). Идите вспять в пустыню. От арки пройдите на право до сушеного дерева и по нему забирайтесь наверх. Прямо перед вами ПОДЗОРНАЯ ТРУБА. Поднимите, пройдите на право и вперед. Снимите Одежку, позже заберите ВЕРЕВКУ. ВЕРЕВКУ и Одежку совместите в инвентаре. Сейчас вспять и далее вправо. Тут есть котел и старенькый труп. Издавна тут лежит. Заберите у трупа ЩИТ. В котел опустите получившийся из одежки и веревки ТЮК. Возвращайтесь к столбам, на которых не так давно висела одежка на веревке. Слева от столбов труба. В трубу опускаете опаленный в котле ТЮК. Спускаетесь вниз по дереву, разбиваете о стенку рядом с деревом ПОДЗОРНУЮ ТРУБУ. Получаете ЛИНЗУ. Подымаетесь наверх, заглядываете в трубу и используете ЛИНЗУ на лежащем в трубе ТЮКЕ. Когда задымит, накройте трубу ЩИТОМ. Подпаленные бандиты побегут вон из дому, обрадованные красноармейцы - вон из городка, оставив на вас гарем и Петруху.

Музейные экспонаты

Перво-наперво побеседуйте с Петрухой. Гениально! Он скажет вам, что не считая того, что его Петрухой звать, он ничего не знает. Проходите в город. Слева - стенка и активный крюк. Справа - активные пушечные ядра. Там же поднимите ПРИКЛАД. По центру на выходе ваш гарем и Петруха. Слева дверь. Стучите. Высунется директор музея и отправит вас на фиг, пообещав взять слова про "на фиг" назад, если вы притащите ему какие-то музейные побрякушки.
Возвращайтесь в пустыню. Идите влево до курящих на ящике с динамитом старцев. Издавна тут посиживают. Входите в правый домик, при помощи ЛОПАТЫ открывайте гробницу, заберите ГРЕБЕНЬ. Входите в левый домик, с помощью ЛОПАТЫ вскрываете гробницу, забираете КОЛЬЦО. Идете в домик (накрученный таковой и вдали), тянете за ручку двери. Получаете ПОЛОВИНУ КОЛЬЦА от ручки и свободный проход. Что мы имеем? Полки, на которые можно что-то класть - две штуки, двери замурованные - три штуки, две таблички над дверцами. Читаем ту, которая над центральной замурованной дверцей.
Надпись говорит:
"1-ый руками всегда согрет,
2-ой в золотое платьице одет,
3-ий спасенье и он же неудача,
Но тело его разрушит вода".
Идете к первой (слева) двери и кладете на полочку рядом с ней КОЛЬЦО (руками оно всегда согрето). Заходите в открывшуюся дверь, отстреливаете ЗАМОК от сундука. Снутри берете ЗОЛОТОГО ОЛЕНЯ (вообще-то он, кажется, в Эрмитаже лежит, а не в ящике посередь пустыни, но да бог с ним). Поднимаете ЗАМОК. Совмещаете в инвентаре ЗАМОК и ПОЛОВИНУ КОЛЬЦА. Проходите к последней двери (справа), вставляете ЗОЛОТОГО ОЛЕНЯ в табличку над дверцей (он золотой, вроде как в платьице золотом). Проходите в открывшийся проход. Берете запрошенную старенькым хранителем музея Книжку и ФАКЕЛ.
Сейчас к центральной двери. Что там у нас сразу спасение и неудача? Верно пистолет!.... Ну, создатели игры, правда, почему-либо посчитали, что это огнь. Идете к двум домикам, входите в хоть какой и от свечки поджигаете ФАКЕЛ. Возвращаетесь к замурованной двери, используете ФАКЕЛ на полочку около центральной единственной сейчас запертой двери и отпираете ее. В гробнице сдвигаете плиту и снимаете ШЛЕМ с Зигфрида. Прямо Лара Крофт, а не товарищ Сухов!
Возвращайтесь в город. Дайте старику-директору Книжку и ШЛЕМ, и получите место под гаремную общагу.

Коврики и граммофон

Пройдитесь до общаги и побеседуйте с Гюльчатай (Петруха, как обычно, ничего не знает). Она попросит принести что-то, на чем можно было бы посиживать. Пройдите на лево от нее и заберите ТРУБУ ОТ ГРАММОФОНА, ДИСК и КОЧЕРГУ. Нда, на этом не рассидишься. Идите к выходу и загляните к старику. Он больше с вами не говорит, он ушел. Входите в музей и прихватите КОВРИК со стенки, 2-ой КОВРИК около двери и ЧАЛМУ с одной из статуэток, спускайтесь вниз и заберите ГРАММОФОН. Совместите ГРАММОФОН с ТРУБОЙ ОТ ГРАММОФОНА. Слева понизу мышиная нора. Загляните. А вот и ФЕРЗЬ, которого украл один из шахматистов. Достаем с помощью КОЧЕРГИ ФЕРЗЯ. Отдаем ФЕРЗЯ шахматистам. Шахматисты кончают партию и тают в воздухе. Галлюцинация, но. Заберите оставшийся КОВРИК.
Идите к Гюлчатай в общагу и сдайте ей три КОВРИКА. Побеседуйте с ней о кислых буднях в общаге и дайте ГРАММОФОН. Все, все счастливы. Прощайтесь с Петрухой. Сейчас осталось исключительно в море искупнуться и домой.

На берегу моря и около него

Пока товарищ Лара Крофт... другими словами это... товарищ Сухов занимался омовением, пожаловали братки Абдулы. Сейчас товарищ Сухов на мушке. Точнее на 3-х мушках.
Берем ЧАСЫ, снимаем, кидаем левому бандиту и ненавязчиво перестреливаем всех бандитов.
Возвращаетесь в город. В тупике за колодцем находите уснувшего Петруху. Запарился паренек. Идете к колодцу, совмещаете ЧАЛМУ и ЧАЙНИК в инвентаре, используете ЧАЙНИК НА ВЕРЕВКЕ на колодце. Забираете веревку, которая опять преобразуется в ЧАЛМУ.
Используете ЧАЙНИК на Петрухе. Требуйте Петруху сходить до таможни.

Восток - дело тонкое, Петруха!

Сейчас играете за Петруху. Сперва идете в музей и из нижней комнаты забираете ЛЕСТНИЦУ. Выходите из городка, идете от ворот до упора на право. Там на таможню. Подставляете ЛЕСТНИЦУ к стенке у ворот, перелезаете. Во дворе срываете АБРИКОС. Съедаете АБРИКОС - получаете КОСТОЧКУ. Кормите павлина АБРИКОСОВОЙ КОСТОЧКОЙ. Все, сдохла птичка.
Подымаетесь по лестнице к двери. Справа от двери КЛЮЧ. Берете его и используете на двери, заходите. Вы хоть понимаете, к кому залезли? Сухов опять в деле

Сейчас опять играете за товарища Сухова. Идем к таможне, подбираем Камни (понизу справа). Кидаете Камни в окно. Верещагин выбросит вам ШАШКУ ДИНАМИТА - берете ее и отшвыриваете в сторону. После чего Вам кинут КЛЮЧИ. Поднимаете КЛЮЧИ, используете их на ворота.
В таможне берете ПУЛЕМЕТ, МОТОК ВЕРЕВКИ, в комнате гласите с Верещагиным. Поднимаете Петруху, берете ПОДУШКУ. Выходите.
Меняете ПОДУШКУ на ЯЩИК С ДИНАМИТОМ. ЯЩИК С ДИНАМИТОМ используете на левом котле в трюме баркаса. На ЯЩИК С ДИНАМИТОМ используете МОТОК ВЕРЕВКИ.
Выходим. Совмещаем ПУЛЕМЕТ, ДИСК и ПРИКЛАД в инвентаре. Смотрим мультик.

Сухов-5 (В осаде)

Идем к коновязи, что справа от входа в город. Снимаем с лошадки УЗДЕЧКУ. Крепим УЗДЕЧКУ на решетку понизу стенки. Втыкаем ГРЕБЕНЬ лошадки в межъягодичное место. Лошадка удирает и выкручивает веревку.
Идем в город, говорим с хранителем музея. Берем ЯДРА. Возвращаемся в общагу, идем на кухню и открываем окно. Вылезаем в окно, идем к музею. Подходим сзади к играющему с ножиком бандиту и стукаем его по головушке ЯДРОМ. Подбираем ЯДРО и БОЧКУ.
Идем влево. На крюк закидываем ЧАЛМУ. Привязываем к ЧАЛМЕ БОЧКУ. В бочку кладем ЯДРА. Поднимаемся наверх.
Все, попался Темный Абдула.
Говорим с Петрухой, забираем у него винтовку и снимаем с нее штык, чтобы Абдуле его нечем заколоть было (вобщем, если Петруху не жалко, то можно штык и бросить). Вешаем на дверь ЗАМОК.

Бегство Абдулы

Сейчас играем за Абдулу.
Справа от двери берем КАНАТ, слева БРЕВНО. Идем на право до упора. Используем КАНАТ на решетке сверху. Совмещаем БРЕВНО с ЛЕНТОЙ и вешаем БРЕВНО на канат. Раскачиваем таран и пробиваем стенку. После третьего удара можно выйти.

В погоне за Абдулой

Говорим с хранителем, получаем КЛЮЧ и заходим в дверь. Используем КЛЮЧ на столе, поворачиваем три знака с помощью кнопок.
Верхняя кнопка - одно нажатие.
2-ая кнопка (по часовой стрелке) - 2 нажатия.
3-я кнопка - 2 нажатия.
Должен открыться лючок. Спускаемся в лючок.

Последняя схватка

Залезаем в танкер. Закрываем крышку лючка. Ставим на крышку ЛОПАТУ в распорку.
Отстреливаемся от бандитов, спрыгиваем вниз.
Играем за Верещагина. Отстреливаемся от бандитов. В последний момент перед взрывом, если отлично стрелять, вас выручит Петруха (ну а нежели стрелять не научились, то хана Верещагину).
Играем за Сухова. Необходимо всего один выстрел сделать в цель - пристрелить Абдулу.
Смотрим финишный мультфильм.

Если в Абдулу не попали, то не неудача. Возвратится Абдула на самолетике. Тогда сначала отбираете у него ножик, позже используете ножичек на кожух мотора. Все, кирдык. Абдула не уйдет в любом случае.
Сейчас уж точно смотрим финишный мультфильм.

Ура-ура. Откладываем игру и больше ее не трогаем.



Другие статьи: