Секреты игры The 11th Hour: The Sequel to The 7th Gue…

Категория: Прохождение игр

11th Hour: The Sequel to The 7th Guest, The Игра: 11th Hour: The Sequel to The 7th Guest, The Платформа:PC Жанр:logic Дата выхода:декабрь 1995 г. Разработчик:Trilobyte Издатель:Virgin Interactive Entertainment Оценить игру (28) Добавить игру в Избранное / Выслеживать Начнем с механики сюжета, с той основной оси, вокруг которой крутятся беспритязательно напыщенные действия Одиннадцатого Часа. Итак, некоторая не в меру любознательная журналистка по имени Робин Моралис пробует расследовать загадочные и кровавые действия, произошедшие в сейчас заброшенной усадьбе Генри Стауфа, производителя игрушек. И, обыкновенно, ввязавшись не в свое дело, она безо всяких следов исчезает. Ее хахаль и прошлый сокурсник по институту, Карл Деннинг, получив от нее престранный вызов по GameBook, отчаливает в усадьбу с тем, чтоб разыскать ее, и по способности спасти от чего бы то ни было. Он попадает в мир множества шарад, ребусов, головоломок и логических игрушек, организовываемых Стауфом; он должен пройти всю эту круговерть, чтоб спасти ее. Дух Стауфа не только лишь насаждает на пути Карла все новые загадки. Он впрямую противоборствует Карлу в логических по-ходовых игрушках (ход Вы, ход Стауф).
Вобщем, у Карла наличествует также и соратник - особь дамского пола по имени Саманта, чью помощь можно в хоть какой момент получить по GameBook (кнопка Help). Она дает подсказку, что и как сделать, и может решить за Вас фактически любые головоломки. Но, к ее помощи повсевременно прибегать нельзя: зловредный дух Стауфа может засечь и перекрыть линию связи с Самантой (аналогично, в 7th Guest книжкой помощи в библиотеке можно было переувлечься), тогда и единственным Вашим подспорьем до конца игры остается наш Solution, который, при всех его плюсах, не может за Вас пройти игры с Artificial Intelligence AI (искусственным умом).
Вот и все по сюжету, и перебегаем к пошаговому прохождению Одиннадцатого Часа.

Седьмой час вечера

Виток I

Завершилось Интро, и Вы находитесь в фойе (Foyer). Загляните в GameBook. И вглядитесь в Ваш 1-ый Clue - шараду, дословно - ключ к разгадке. Заглядывайте в GameBook после каждой решенной шарады - Вас всегда ожидает подарочек в виде новейшей.

"Winter Coat Worn For A Mixer."
Пошуровав над знаками во фразе "Winter Coat", Вы можете составить из их фразу "Tonic Water" ("Вода Тоник"). Как следует, от Вас требуется проявить некое усердие и отыскать бутылку с тоником. Проще некуда, неправда ли?
Сверьтесь с картой, и направляйтесь вправо, в библиотеку. Фактически, у Вас не так уж и много вариантов, куда направляться - основная масса помещений Вам недосягаема, т.е. просто закрыта (по мере прохождения игры они будут раскрываться).
Оказавшись в библиотеке, поворачивайтесь, пока не обратитесь лицом к камину. На камине по стойке смирно растянулась бутылка. Дотроньтесь до бутылки (как Вы уже сообразили, в Одиннадцатом Часе предметы не берут, а интеллигентно трогают), и GameBook облагодетельствует Вас первым из многокилометровой вереницы видеоклипом.
Сейчас, тут же, в библиотеке, подойдите к книжной полке (там, где меж 2-ух черепов выставлен ряд книг). Курсор мышки перевоплотится в череп с открытым пульсирующим мозгом и пронырливо бегающими глазками - признак того, что перед Вами головомойка ... простите, головоломка. Щелкните черепком, и готовьтесь к собственной первой голово... конкретно к ней, к ней самой.
Перед Вами 8 книжек: 4 зеленоватых и 4 бардовых. Ваша задачка: Поставить все зеленоватые книжки слева, а все красноватые - соответственно, справа. За один раз Вы двигаете сходу 2 рядом стоящие книжки. Перемещения должны быть завершены за 4 хода.
Пронумеруем книжки согласно их изначальной расстановке на полке как:

1 2 3 4 5 6 7 8

Щелкните на пару 2-3 (книжки переместятся в слоты 9-10). Потом, щелкните на пару 5-6 (перемещение в освободившиеся слоты 2-3). Сейчас, на пару 8-9 (перемещение на свободные 5-6). И, в конце концов, на 1-2 (на слоты 8-9). Головоломка решена, и Ваши дела в лаборатории на 1-ое время окончены. Поздравления.

Виток II

"Rolling rock, bottle cap."
Не радуйтесь заблаговременно собственной находчивости: ни к "Rolling Stones", ни вообщем к "RocknRoll" данная шарада не имеет ни мельчайшего касательства. "Bottle Cap" - крышечка от бутылки. А "rock" - буквенная анаграмма от "cork", что означает пробка. Пробка от бутылки!
Выбегайте из лаборатории, и поднимайтесь ввысь по лестнице. Карта даст подсказку Вам, что комната Даттона (Duttons Room) сейчас открыта. Слева от разбитого телека (если стоять лицом к стенке, не к двери) на полу лежит бутылка из-под шампанского, заткнутая требуемой Вам пробкой. Но, Вам не дадут ее ухватить, пока Вы не решите головоломку - в той же комнате.
Приблизьтесь к висячему на стенке в углу (в правом, если глядеть от двери) кассовому аппарату. На кассовом аппарате выставлены две числа, слева и справа. Мысль заключается в том, чтоб сделать левую и правую числа схожими. Сумма, которую мы попытаемся получить - 81.
Итак, кнопки расставлены последующим образом:

5 5 1 25 5 5 10 10
5 25 10 25 10 10 1 10


Головоломка решается недюжинным количеством методов, суть которых крутится в рамках простых арифметических операций. Если Вы не в настроении нагружать себя калькуляторскими потугами, то нажмите поочередно 5 кнопок в верхнем ряду слева, и потом 3 кнопки в нижнем ряду - также слева.
Сейчас Вы сможете, уверившись внутри себя как в разрешителе крутых головомоек, дотронуться до пробки в бутылке из-под шампанского. Это откроет доступ в Картинную Галерею (Picture Gallery).

Виток III

"Artsy, excited lecher."
"Artsy" - анаграмма некоего мифологического существа, сатиром ("satyr") прозываемого.
Направляйте стопы свои назад в фойе. Встаньте лицом к лестнице. Продвигайтесь влево, и там под лестницей Вы обнаружите столик с новейшей головоломкой (любители шахмат, готовьтесь! - к пониманию собственной неполноценности...).
Перед Вами - кусок шахматной доски, на котором стоят четыре жеребца. Темные жеребцы стоят на клеточках, обозначенных головами белоснежных жеребцов, белоснежные жеребцы в свою очередь стоят на клеточках, обозначенных головами темных жеребцов (Вы этого сходу не видите, так как они на их стоят). Задачка: Поставить темных жеребцов на темных головах, белоснежных на белоснежных. Решается за 40 ходов (!!!).
Пронумеруем клеточки как

1
2 3 4 5
6 7 8
9 10

Делайте последующую последовательность действий:
Жеребец с клеточки 1 на 4, потом на 10, потом на 2, потом на 8.
Жеребец с клеточки 7 на 1, потом на 4, потом на 10, потом на 2.
Жеребец с клеточки 5 на 7, потом на 1, потом на 4, потом на 10.
Жеребец с клеточки 6 на 4, потом на 1, потом на 7, потом на 5.
Жеребец с клеточки 10 на 4, потом на 1, потом на 7.
Жеребец с клеточки 2 на 10, потом на 4, потом на 1.
Жеребец с клеточки 8 на 2, потом на 10, потом на 4, потом на 6.
Жеребец с клеточки 1 на 4, потом на 10, потом на 2.
Жеребец с клеточки 7 на 1, потом на 4, потом на 10.
Жеребец с клеточки 6 на 4, потом на 1, потом на 7.
Жеребец с клеточки 10 на 4, потом на 1.
Жеребец с клеточки 2 на 10, потом на 4, потом на 6.
40 ходов, головоломка готова. Едем далее.

Виток IV

Шахматы шахматами, но Вам как и раньше нужно найти сатира.
Справа от стола с шахматными лошадями находятся высочайшие напольные часы с маятником. Заходите в маятник (не страшитесь, он отойдет в сторону). Вы нашли скрытый вход в Картинную Галерею.
Войдя в Галерею, Вы увидите на стенке впереди себя слева картину (под ней еще разбитая скульптура лежит), где некоторый неотесанный сатир похищает некоторую оголенную натуру, а она (натура), и с ней две ее подруги, этому интенсивно сопротивляются. Нужно дотронуться до сатира (а не до задней части натуры, как Вы пытаетесь). Вы получите новый видеоклип. В Галерее есть головоломка, которую ни при каких обстоятельствах не пробуйте решать на данный момент - она символизирует окончание 7 часа.
Выход из Картинной Галереи - пейзаж, висячий на стенке напротив стенки с картиной сатира.

Виток V

"A Heart Attack Could Put You In The Ground."
"Ground" - земля, и анаграммой земли "earth" является слово "heart". В библиотеке есть большой таковой глобус, который Вы видите перед своим носом, чуть порог библиотеки переступив. "BattleGround."
Н-да, краткость - сестра таланта (правда, время от времени сводная). Battle=Tablet, то бишь пилюля.
Ваш маршрут пролегает через комнату Даттона к черной двери, находящейся слева, как Вы входите в комнату, далее через церковь (Chapel) влево в одностворчатую дверь с аркой, и Вы обнаруживаете себя стоящим среди лаборатории (Lab) в окружении бессчетного числа (извинения за каламбур) всяческих пробирок, пробирок и бутылок с хим реактивами колдовского состава.
На бюро находится шкатулка, прозывающаяся головоломкой, и содержащая первую из AI игр, где Вам придется противостоять компу в лице Стауфа. Мы ее своими силами решать не рискнули, и прибегли к помощи Саманты. Но даже Саманта смогла выиграть только на 3-ий раз. Такие вот пироги!

Ваша задачка: Завести заводного мыша в оранжевую норку (та, что справа), где мыша ждет спасение. Стауф же будет пробовать затащить мыша в розовую норку, где мыша ждет мышеловка. Ход делаете Вы, ход Стауф. Карие куски недвижны. Щелкнув на один из зеленоватых фрагментов в ряду, Вы затрагиваете все куски в ряду. Щелкнув на один из зеленоватых фрагментов в колонке, Вы заставляете всю колонку видоизменяться ввысь и вниз. Ряд либо колонка, сыгранные Стауфом в его последний ход, модификации не подлежат (Стауф после каждого Вашего хода оказывается в аналогичном положении). После того, как Вы сделали перемещения в ряду либо в колонке, Вы должны указать мышу, куда он должен перейти. Мышь прогуливается только по непрерывной цельной дорожке. Чтоб выиграть, нужно в собственный ход проложить непрерывную дорожку к норке.
... Итак, Вы (а более возможно - Саманта) смогли в конце концов перебороть злую мышененавистническую волю Стауфа, и предметы в лаборатории стали доступны к более пристальному рассмотрению. Рядом со шкатулкой на бюро стоит зеленоватая бутыль, перед которой, приблизившись, Вы увидите внушительную по объему пилюлю, до которой и должны дотронуться.
"Bars Deter Cuckoo Bird."
Идет речь о некоей диковинной птице (по смыслу - кукушка), при разрешении анаграммы Bars Deter=Redbreast превращающейся в красногрудку.
Не мудрствуя коварно, скажем, что под красногрудкой очевидно малиновка, и картина с изображением нескольких разноперых пичужек может быть найдена в фойе (далека туда дорога, но куда ж деваться!) на стенке напротив часов, скрывающих вход в картинную галерею. Если птичий мир Вам чужд, то уточним, что малиновка - это та, которая понизу справа.

Виток VI

"Modern Art Flourishes Under The Sun."
"Современное Искусство Расцветает Под Солнцем". Стауф сейчас не стал унижаться до анаграммы, и просто указал Вам, что настал черед разобраться с головоломкой в картинной галерее.
Через маятник часов (осторожно голову) в картинную галерею, где справа от Вас на стенке висит картина, изображающая даму рядом с подсолнухом (знак солнца, имеющий нечто общее с расцветанием). Под картиной с подсолнухом находится другая картина, которая, вправду, может относиться только к современному искусству. Она-то Вам и нужна.
Логическая AI игра. Походовая борьба против Стауфа. В игре может быть до 7 тактик, из их Саманта может справиться с шестью.
Поле состоит из дюжины-другой сплетенных многоугольников. Вначале они все вроде бы затемнены. Когда Вы щелкаете мышкой на какой-то из них, то освещается он сам, также все прилегающие к нему многоугольники. Соответственно, то же самое происходит, когда делает собственный ход Стауф. Одолевает тот, кто засветит последний(-ие) многоульник(-и).
Чтоб удачно начать схватка, мы рекомендуем первым засветить фиолетовый многоугольник в форме британского , находящийся понизу под центром поля. После того, как Стауф выполнит собственный ход, Вы должны отыскать таковой вариант ответного маневра, чтоб после его последующего хода, каким бы он ни был, у Вас оказывалась возможность, произведя собственный 3-ий по счету ход, или окончить игру, победив, или бросить четное число незасвеченных фрагментов, чтобы одолеть на последующем ходу.
Прохождение данной головоломки значит окончание Седьмого Часа и пришествие Восьмого Часа. Вы смотрите большой видеоклип, включающий в себя все видеоклипы, виденные Вами за период прохождения Первого Диска, после этого часы лупят 8 раз. Как Вы разрешите последующую шараду, Вас попросят воткнуть Диск 2. Схожая система будет действовать и далее (общий видеоклип, последующий час, одна шарада и смена диска).
Восьмой Час Вечера

Виток VII

"SkedAdded."
Анаграмма, где Sked=Desk, а desk переводится как стол либо конторка. Нужна конторка. Находить в библиотеке (зачастили Вы туда, но...). Дотронулись - меняйте диск. Первую (легкую) часть игры Вы прошли, радуйтесь.
"Part of the body examined in the doctors office."
Приглядевшись к фразе "doctors office", Вы на сочленении 2-ух слов прочтете torso - торс. Торс (от разбитой статуи) находится в картинной галерее под сатиром. Вы его уже лицезрели, когда находили сатира.
"Libation for an affectionate puppy called Sounder."
"Affectionate Puppy" - Нежный щенок. А что делает нежный щенок? Лижет (lick) людей. "Lick er" - "лизать их", в целом - ликер (liquor). "Sounder" же как раз и значит идиентично звучащие слова. Малость противоестественно, но это и есть разгадка. Вам требуется бутылка из-под шампанского в комнате Даттона, из которой Вы когда-то, отгадывая свою вторую шараду, выдирали пробку. Только сейчас Вам нужно прикоснуться не к пробке, а к самой бутылке.

Виток VIII

"Animal sullied street."

Дословно - "улица, помеченная животными". Street=setter. Ирландский сеттер. Ищем сеттера. Перебегайте в комнату игр (Game Room), что на том же этаже. Обратитесь лицом к бильярдному столу. Горстка бильярдных шаров на нем - Ваш шанс проявить находчивость в раскрытии секрета головоломки.
Белоснежные шары должны быть превращены в 1-ые девять бильярдных шаров, с соблюдением правильного порядка. Щелкнув на шар, Вы присваиваете ему номер 1, второму - 2, и т.д. Существует только один вариант решения. На уровне мыслей чуток повернув расположившиеся перед Вами в косоугольной проекции шары, Вы можете сопоставить их с нашей схемой, показывающей порядок, в каком требуется нумеровать шары:

7 8 9
6 4 1
5 2 3

Разобравшись с бильярдом, порыскайте очами в поисках картины, на которой изображена группа собак, сражающихся в покер. Пес справа - ирландский сеттер.

Виток IX

Экран GameBook полон некоторой ерунды, которая, по всем признакам, должна нести некоторый глубочайший смысл.
Вы имеете дело с кодом. Закодировано целое четверостишие. GameBook (если обратиться к Help), содержит подсказку в виде: "Xmar translates to youd". Сможете попробовать осознать, что сие таинственное выражение обозначает, и расшифровать послание. А если не желаете, то послание смотрится так:
"Read my face, but do not watch.
I have hands with which to count, but have no crotch.
I have no legs and yet I run.
If we were related, youd be the son of my son" .
"Отпрыск моего отпрыска" - внук. Неотъемлемой частью внуков, по природе вещей, является существование дедушек. Дедушка?.. Ну конечно, древнейшие часы в фойе, ведущие в картинную галерею! Вам нужно дотронуться до циферблата.

Виток X

Новенькая шарада, на 1-ый взор, отличается от старенькой только подбором букв. Но, повторный взор укажет, что и шифр также поменялся.
У Вас есть дома британская печатная машинка? Если нет - тормошите соседей. Буковкы на клавиатуре печатной машинки сдвигаются на право на одну, и выходит красивый шифр. Скажем, Z - это M, сдвинутый на кнопку на право.
Сдвинув текст куда нужно, получаем:
"My first is not bent around. My second means lift her up or cut her to the ground."
"First", "second" - закодировано 2 слова. Not bent = Straight, 2-ое слово... "Подними ее ввысь либо срежь наземь (уничтожь)". По смыслу появляется игра слов: "Raise Her" и "Raze Her". Из перечисленного выше следует, что нужна Straight Razor - Страшная Бритва.
Бритвы, обычно, обитают в ванных комнатах. Ванная (Bathroom) - на втором этаже. Справа от заполненной чьей-то кровью ванны на полу в углу находится новенькая головоломка.
Восьмиконечная звезда-паутина, 2 белоснежных паучка, 2 карих. Нужно поменять паучков местами. Можно двигаться только по прямым линиям, из верхушки к верхушке. Нужно окончить все перемещения за 7 ходов, при этом ход засчитывается в момент, когда Вы выбираете последующего паучка.
Пронумеруем верхушки звезды как


2

1 3

4 5

6 8

7



Порядок выполняемых ходов таковой:
#1: Паучок из верхушки 1 движется на 5.
#2: Паучок из верхушки 3 движется на 7, потом движется на 1.
#3: Паучок из верхушки 8 движется на 4, потом на 3, потом на 7.
#4: Паучок из верхушки 6 движется на 2, потом на 8, потом на 4, потом на 3.
#5: Паучок из верхушки 5 движется на 6, потом на 2, потом на 8.
#6: Паучок из верхушки 1 движется на 5, потом на 6.
#7: Паучок из верхушки 7 движется на 1. Готово.
Дотроньтесь до бритвы, лежащей на краю ванны.
"Fruit Loop On Stove."
Некоторый фрукт. "Loop" - петля, петля имеет вид круга, либо буковкы О, и синонимом "stove" является "range". O+range=orange (апельсин). Идите в столовую (Dining Room), и прикоснитесь к апельсину на натюрморте с фруктами.

Виток XII

"Dreams abound of arming the rebels. What of nocturnal horses schedules?"
Шарада не только лишь докладывает Вам, что есть последующая вещь, она к тому же уведомляет Вас о том, где эта вещь находится.
Анаграмма: Arming the = Nightmare. Nocturnal Horse ее же - лошадка - и значит. А что касается бунтовщиков (rebels), то в комнате Эда Нокса (Ed Knoxs Room) есть флаг конфедерации.
Оказавшись в вышеназванной комнате, оборотитесь на 180 градусов, и справа от двери Вы увидите зеркало.
Головоломка. Поначалу Вам демонстрируют старенькое зеркало таким, каким оно должно быть, а далее Вы получаете сборище его разрозненных кусков с одним пропущенным, из которых вы должны, используя пропущенный для совершения манипуляций, вернуть его уникальный вариант.
50 процентов конфигураций неразрешимы, и всякий раз Вы получаете новейшую. GameBook рекомендует использовать не покрытые серебром участки как ориентиры. Мы же рекомендуем пользоваться бесплатными услугами Саманты.
Над камином висит картина, в центре которой Вы можете рассмотреть лошадиную рожу, на которую и нужно щелкнуть мышкой.

Виток XII

"A distant, ancient Castle Keep
This famous Prince a place to sleep
To sleep, perchance to dream
Of an upset teagarden indochine."
"Perchance to dream" - это из Шекспира, из "Гамлета". Доказательство - Prince. Гамлет - царевич датский, величавый датчанин, что означает Great Dane. Dane же переводится и как датчанин, и как датский дог.
Картина, на которой Вы отыскали сеттера, сейчас не сгодится - извольте пожаловать в библиотеку (да, да, и опять, и вновь), где висит картина с увядшими красками, содержащая то, что можно причислить к роду догов.

Виток XIII

"A man-horse on the fly
Sounds like wounded bulls eye."
Man-horse - человек-лошадь. Кентавр. "On the fly" указывает, что кентавр нам попался не обычный, а с крыльями. Что является недостатком со стороны разработчиков "Одиннадцатого Часа", потому что то, что Вы отыскиваете, по сути, хотя и с крыльями, но совсем не кентавр, а... сфинкс.
Идите в церковь (через дверку в комнате Даттона). Под дверцей, ведущей в лабораторию, слева находится головоломка со сфинксом и треугольником (щелкните треугольник).
Понимаете ли Вы такую восхитительную игру, как точки? Если да, то выиграть в данной логической AI игре Вам не составит труда. Вы должны соединить три стороны треугольника сплошной дорожкой. То же самое пробует сделать Стауф, и одолевает тот, кто соединит верхушки ранее. Начните, поставив точку в самом центре треугольника. Дальше, соединяя стороны, ставьте точки через одну так, чтоб их всегда можно было соединить в 2-ух местах (если Стауф заткнет один подход - Вы соединяете их дублирующим).
Разрешение данной головоломки символизирует окончание восьмого часа. Вы увидите большой видеоклип, включающий в себя все видеофрагменты со второго диска.

Девятый Час Вечера

Виток XIV

"Put an olive in the stein, mix it up, and get the equivalent of a fools London subway."
Синоним fool - boob (арготический синоним). London Subway = Tube (так его именуют сами англичане). Olive in a stein - анаграмма слова "television", и Вы получаете "boob tube of television" - трубку от телека.
Телек находится в комнате Даттона. Нужно дотронуться до его экрана. Видеоклип указывает встречу Робин и Саманты - наконец Вы можете выяснить, как последняя смотрится.
"A vital, instrumental part."
Вам нужен инструмент под заглавием орган, что стоит в церкви, как войдете - справа.
"22233642-736846873."
Сопоставьте числа с знаками на телефоне, и прочтется это как "Academic Penthouse". А что такое "Penthouse" (не считая как порно-журнал)? Шикарные апартаменты на верхушке небоскреба, т.е. - башни. Вам нужна Ivory Tower - башня из белоснежной кости. Что есть шахматная тура, либо ладья.
Со второго этажа ведет лестница на чердак (Attic). На полу у левой от входа стенки Вы увидите небольшой паровозик, при приближении оказывающийся большо-о-ой головоломкой!


Нужно перестроить прицепленные к движку буковкы таким макаром, чтоб из FAUST получить STAUF. Придется Вам поучиться воспользоваться 2-мя клавишами (слева и справа на жд путях).
Начните с той кнопки, что слева, потом ведите буковку А вниз и вокруг, пока она не окажется слева от буковкы F. Проделайте то же самое с знаками U и S. Потом передвиньте поначалу T, потом S, потом U и последним A на нижние рельсы. Передвиньте F в правый угол верхних рельс. Сейчас передвиньте А на верхние рельсы слева от F. Двигайте U в центр верхнего трека, потом S влево от U, и потом T влево от S. Двигайте А на нижние рельсы, за ним следом T и S. На нижнем треке Вы получили STA.
Поставьте U слева от F. Перебрасывайте S с нижнего трека на середину верхнего. Двигайте Т с нижних рельс влево от S. Приставьте А, что на нижнем треке, слева от U. Ведите Т вниз и по кругу, так оно окажется по левую сторону от А. И в конце концов, поставьте S справа от Т на верхнем треке. Дело изготовлено.
Около той же стенки находится шахматная доска, на которой в кавардаке навалены шахматные фигуры. Посреди их выделяется ладья - единственная неповаленная. Дотроньтесь до нее.

Виток XV

"Light piece from great orchestra."
Ответ - в "greaT ORCHestra" (было надо смотреть за интонацией, с которой Стауф произносил это!). Факел (Torch) Вы отыщите на алтаре в церкви (стенка справа от входа).
"Cheesy gadget that sounds larger."
Синоним к larger - greater. Cheese Grater. То бишь - терка для сыра. Конечно, Вам нужно идти на кухню.
Войдя, Вы увидите стол с расставленными на нем тарелками. Не что другое, как еще одна головоломка.
Пентаграмма с пятиконечной звездой. Вы должны расставить тарелки по две (одна на другой) в верхушках звезды. Тарелка должна перепрыгивать на 2 тарелки. Одна тарелка может быть сдвинута менее, чем 1 раз.
Пронумеруем тарелки (тарелки в верхушках звезды обозначены как 1, 3, 5, 7, 9) :


10 1

9 2

8 3

7 4 6 5


Итак, для решения головоломки:
Передвиньте 8 на 1.
Передвиньте 6 на 3.
Передвиньте 10 на 5.
Передвиньте 4 на 7.
Передвиньте 2 на 9.
Расправившись с головоломкой, возьмите со стола терку.

Виток XVI

"500=100=0."
Переведите 500 и 100 в римские числа, и Вы получите буковкы D и C. 0 показывает на то, что идет речь о некоем предмете округленной формы. D is C - DISC. Disc, имеющий овальную форму, по другому - CD-ROM disk.
Перемещайтесь в лабораторию. На столике перед дверью с зеленоватой занавеской лежит здоровая коробка с нескромной надписью "7th Guest" (1-ая часть "Одиннадцатого Часа", как Вы осознаете). Нужно сказать, склонность разработчиков игры к нарциссизму отдала о для себя знать еще в библиотеке, где на полках расположено около 10-ка схожих же коробок. Но, вобщем, мы отвлеклись.
На том же столике перед коробкой и рядом с бутылкой лежит разыскиваемый CD-ROM диск - также "7th Guest", очевидно.
"Blend a teapot shot and the pearlies wont rot."
Teapot - анаграмма "Toothpaste" (зубная паста). Зубные пасты обитают в ванных комнатах - туда-то Вам и дорога. Тюбик отыщите на раковине.
"Slyness holding shipment in choppe?"
Слово "choppe" написано во французском стиле. Синоним "sly" - "guile". Holding Shipment значит "lot". Выходит "Guile lot in choppe", что следует осознавать как "Guillotine" - гильотина.
Гиольотина находится в комнате Гамильтона Темпла (Hamilton Temples Room), только Вам до гильотины не добраться, пока не справитесь с головоломкой: лежащий на полках куб.
Куб состоит из маленьких игральных кубиков. Числа, обозначенные на кубиках, реально обозначают только то, что существует 6 различных типов кубиков. Ваша задачка - пройти из нижнего кубика со стрелкой в другой, схожий ему, наверху. При всем этом Вы присваиваете кубикам направление движения. К примеру, Вы щелкаете на четверку, и идете с нее ввысь. После чего все четверки, на которые Вы будете перебегать, станут автоматом перекидывать Вас на кубик, находящийся вверху.

Данная головоломка имеет несколько вариантов решения. Вот один из таких:
Начнем с Четверки, что наверху.
Тройка вверху (Четверка сейчас обозначает Ввысь).
Шестерка вверху и справа от Тройки (Тройка = Ввысь и Вправо).
Единица вниз и вправо от Шестерки (Шестерка = Вниз и Вправо).
Пятерка справа от единицы (Единица = Вправо).
Тройка под пятеркой (Пятерка = Вниз).
Дальше головоломка дорешает себя сама, в автоматическом режиме. Сейчас дотроньтесь до гильотины (высится в углу напротив входа).

Виток XVII

"Poor drainage could still produce a flower."
Drainage = Gardenia (цветок таковой, кто не знает). Поднимаясь по лестнице на 2-ой этаж Вы, обычно, упирались в картину, изображающую вазу с цветами. Вам нужен большой желтоватый цветок понизу слева.
"Sounds like it got higher from wine."
Идет речь о розовом вине, и Вам нужна роза. Такая в усадьбе есть, и пребывает она в спальне Мартины Берден (Martines Burden bedroom) в полном здравии в вазочке. Но, обыкновенно в новоосваиваемых помещениях, перво-наперво Вам придется разобраться с головоломкой. Смотрится как пирамидка, лежит на столе.
Вы должны, щелкая на буковкы, найти 2 пятнадцатибуквенных слова (поначалу одно, позже буковкы установятся поновой, и 2-ое).
Слова эти - "UNINTENTIONALLY STRAIGHTFORWARD".
Чтоб получить их, требуется жать буковкы в последующем порядке:
/1-ое слово/


13
4 6
3 7 12
14 8 11 5
15 9 10 2 1


/2-ое слово/

11
5 12
4 6 1
14 7 2 10
13 15 8 3 9


На столике (либо кто он там) стоит вазочка с розочкой.

Виток XVIII

"What kind of jewelry is angrier?"
"Angrier" является анаграммой "earring", что означает сережка. Идите в комнату Джулии Хейне (Julia Heines room) и вглядитесь в шкатулку с драгоценностями. Вашему измученному взгляду предстанет еще одна головоломка.
Правила обыкновенные: Камешки должен соприкасаться гранями 1-го цвета. Камешки можно крутить, можно поменять местами. В общем, полная свобода действий.
Пронумеруем камни как

1

6 2

5 3

4


Итак, поменяйте местами 3 и 4. Рокируйте 3 и 6. Взаимоперенесите позиции 3 и 5. Сейчас, поверните 6 два раза, 5 тоже два раза, 4 четырежды, 3 три раза, и 2 два раза.
Серьга лежит на трюмо перед зеркалом.

Виток XIX

"You might hear a well-mannered Cockney with a 60s hairstyle."
"Well-mannered" гласит о поведении (behaive), акцент Cockney переводит "behaive" в "behoive", а "60s hairstyle" - в "beehive", что означает улей.
Поднимайтесь на чердак (да не снизойдет на летучих мышей покой) и проходите через дверь на открытую площадку на крыше. На полу лежит улей - логическая AI игра. Давненько не было!
Фанаты "7th Guest" без промедления опознают сотовую игру, причинившую им много мигрени еще в те древние времена. Сейчас ее усовершенствовали, и не в сторону облегчения. Оговорим также, что стопроцентно полагаться на Саманту не стоит - она выигрывает через трижды на 4-ый, и то не всегда.

Правила таковы. Стауф играет за шарики крови, Вы играете за медовые шарики. Щелкнув на шарик, Вы сможете пойти на прилегающую клеточку, тогда и шарик разделится на два: один остается на месте, другой займет обозначенную клеточку. Либо же, Вы сможете пойти через одну (можно по прямой, по кривой, можно перепрыгивать через другие шарики - как угодно), тогда и шарик переместится на новейшую клеточку, не делясь. Отменить выделение шарика - снова на него щелкнуть. Если шарик одной команды, сделав ход (окопная оборона на месте не считается) заходит в соприкосновение с шариками противника (либо шариком), то он захватывает их - они меняют командную принадлежность. Задачка игры заключается в том, чтоб, воюя мед против крови (север против юга), заполнить все место поля. После этого победившим считается тот, чьих шариков на поле находится больше (больше, обычно, крови).
Десятый Час Вечера

Виток XX

"Instrument is sharp, but missing its head."
Вам нужен музыкальный инструмент. "Sharp" без первой буковкы даст "harp" - арфа. Судьба зовет Вас в направлении музыкальной комнаты (Music Room). Головоломка, ожидающая Вас - реальный праздничек для тех, кто куда-нибудь торопится.
Войдя, Вы увидите арфу, и блокирующее подход к ней пианино. На камине - головоломка, состоящая из группы предметов домашней мебели. Справа от поля - красноватая стрелка. Задачка заключается в том, чтоб выдвинуть пианино с поля в точке, где находится стрелка.
Занимает эта нехитрая операция 90 ходов.
Итак, пронумеруем мебель (немного кривовато, но так удобнее) :

1 (кресло) 10 (пианино) 2 (кресло)
6 (стул) 7 (стул) 8 (стул) 9 (стул)
4 (кресло) 3 (стол) 5 (кресло)

Готовы? Начинаем двигать.
3 по направлению к правой стороне поля, 7 по направлению к правой стороне поля, 7 от Вас, 6 от Вас, 6 по направлению к правой стороне поля, 4 по направлению к левой стороне поля, 3 к Вам, 7 по направлению к правой стороне поля, 6 от Вас, 4 от Вас, 1 по направлению к правой стороне поля, 1 по направлению к правой стороне поля, 10 к Вам, 8 по направлению к левой стороне поля, 8 по направлению к левой стороне поля, 6 по направлению к левой стороне поля, 6 по направлению к левой стороне поля, 7 по направлению к левой стороне поля, 7 по направлению к левой стороне поля, 5 к Вам, 9 по направлению к правой стороне поля, 9 по направлению к правой стороне поля, 2 по направлению к правой стороне поля, 2 по направлению к правой стороне поля, 8 от Вас, 6 от Вас, 10 от Вас, 1 по направлению к левой стороне поля, 1 по направлению к левой стороне поля, 4 к Вам, 7 к Вам, 7 по направлению к правой стороне поля, 10 по направлению к правой стороне поля, 8 к Вам, 8 к Вам, 6 по направлению к левой стороне поля, 6 к Вам, 2 по направлению к левой стороне поля, 2 по направлению к левой стороне поля, 9 по направлению к левой стороне поля, 9 по направлению к левой стороне поля, 5 от Вас, 7 от Вас, 7 по направлению к правой стороне поля, 10 по направлению к правой стороне поля, 8 по направлению к правой стороне поля, 8 от Вас, 1 от Вас, 4 по направлению к левой стороне поля, 4 по направлению к левой стороне поля, 10 к Вам, 9 к Вам, 9 по направлению к правой стороне поля, 5 по направлению к левой стороне поля, 7 от Вас, 9 по направлению к правой стороне поля, 10 от Вас, 4 по направлению к правой стороне поля, 4 по направлению к правой стороне поля, 1 к Вам, 6 к Вам, 8 к Вам, 2 к Вам, 5 по направлению к левой стороне поля, 5 по направлению к левой стороне поля, 10 от Вас, 8 по направлению к правой стороне of the board, 8 по направлению к правой стороне поля, 6 по направлению к правой стороне поля, 6 по направлению к правой стороне поля, 1 от Вас, 4 по направлению к левой стороне поля, 4 по направлению к левой стороне поля, 8 к Вам, 8 по направлению к левой стороне поля, 3 по направлению к левой стороне поля, 9 к Вам, 9 к Вам, 7 к Вам, 7 к Вам, 10 по направлению к правой стороне поля, 6 от Вас, 6 от Вас, 8 от Вас, 8 от Вас, 3 по направлению к левой стороне поля, 7 по направлению к левой стороне поля, 7 к Вам, 10 к Вам, 10 по направлению к правой стороне of the board. 90 ходов, пианино скатилось в тартарары, и наконец сможете добраться до арфы.

Виток XXI

"A defective truck with a crane makes for a ball-busting ballet."
Truck+Crane=Nutcracker (щелкунчик). Поднимайтесь на 2-ой этаж, поворачивайте вправо, идите вплоть до двери (не входите в комнату), и на полу под дверцей Вы отыщите щелкунчика.
"Look at key missing first misprinted label."
Если у слова "key" опустить первую буковку, получится "ey". "Label" переставляется в "Eball". Ey+Eball=Eyeball, т.е. глаз. Идите в комнату игр (Game Room), и дотроньтесь до бильярдного шара, разрисованного под глаз.
"Disabled cutting edge."
Disabled=Blade, осознанию чего помогает фраза "cutting edge". Бритва же на поверку оказывается охотничьим ножиком а-ля "Рэмбо: 1-ая кровь", воткнутым в спинку кровати в спальне Темпл.
"Unreasonable reason."
"Unreasonable" равнозначно "crazy", а предпосылкой выполнения чего-то является мотив. Получаем "crazy" мотив, либо - локомотив. Поднимайтесь на чердак (да не спится расслабленно летучим мышам) и дотроньтесь до паровозика (бывшая головоломка).
"Paper used in unusual theses."
Theses=Sheets. Идите в комнату Мартины Берден, и прикоснитесь к "кровавости" на одеяле (одеяло находить на кровати).
"Adroit holding a sharp instrument."
Последующий предмет из перечня колющего-режущего, и Adroit=Clever, а "Clever, держащий А", дает "Cleaver " - секатор. Такой Вы обнаружите на кухне - вставят в стенку.

Виток XXII

"A desserted Arthropod."
"Arthropod" является типом "Crustacean", что означает "Dessert" - десерт.
С десертом в виде логической AI игры Вы столкнетесь в столовой (Dining Room), обнаружив на столе пирог, лежащий на блюде с высочайшей ножкой и схожий на доисторического молюска (нужно схватить его мышкой-лапкой - черепок почему-либо не возникает).
Данная игра может быть поименована значительно модернизированным вариантом возлюбленных в народе крестиков-ноликов. Поле пирога поделено на 8 колонок. Щелкая на ту либо иную колонку, Вы выдвигаете драже белоснежного цвета; Стауф оперирует темными драже. Одолевает тот, кто сумеет составить горизонтальный, вертикальный либо диагональный ряд из 4 драже. Единственная AI игра, для которой существует готовое решение.
Пронумеруем колонки как
1 2 3 4 5 6 7 8
Всегда начинайте или с колонки 3, или с колонки 6. Если Вы пошли на 3 и Стауф выскочил на 5 - смотрите 1-ое решение. Если Вы пошли на 6, а Стауф на 4 - смотрите решение # 2. Если Стауф пошел как-то по-иному - начните поновой.
Нечетные числа - Ваши ходы, четные числа - ходы Стауфа.
Решение # 1.


6

4 8

3 7 10

9 11 1 5 2


Решение # 2.

11

10

14 8

12 4

5 3

6 7 2 15 1 9 13


Одиннадцатый Час Вечера

Виток XXIII

"663 264625 46 2 6455466."
Новое телефон-буквенное послание, читается как "one animal in a million". Одно животное из миллиона - правитель животных, он же лев. Вы его не один раз лицезрели на втором этаже справа от лестницы, на полу.
"Drink left at sea."
Где море, там есть порт. "Port wine" - питье, т.е. "drink". Отыщите Вы его в спальне Эдварда Нокса (Knoxs Bedroom) на столике у кровати.
"Snake, baby, trap."
Все эти слова ассоциируются со словом rattle, что означает погремушка. И дорога Вам - в комнату кукл (Doll Room). На бюро - головоломка с шахматными слонами (жеребцы уже не котируются).
Цель ординарна: Поменять слонов местами. Слоны движутся только по диагоналям, как им и положено. Разномастные слоны не могут стоять на одной диагонали.
Пронумеруем поле как

4 8

2 6 10

3 7

1 5 9


Белоснежные слоны стартуют с позиций 9 и 10, темные слоны стартуют с позиций 1 и 2.

Переставьте 10 на 7. Переставьте 1 на 8. Переставьте 2 на 3.
Переставьте 7 на 4. Переставьте 3 на 5. Переставьте 8 на 10.
Переставьте 9 на 6. Переставьте 6 на 1. Переставьте 4 на 6.
Переставьте 5 на 2. Переставьте 10 на 5. Переставьте 6 на 8.
Переставьте 5 на 7. Переставьте 2 на 4. Переставьте 8 на 3.
Переставьте 7 на 10. Переставьте 4 на 9. И переставьте 3 на 2.
Ориентируясь на курсор мышки, щелкните на стенку слева от бюро. Раздвинув доски пола, Вы проскользнете в детскую (Nursery). Пошарьте там, и Вы отыщите погремушку.

Виток XXIV

"A letter from Greece is quite a number in Rome."
Намек на интимную связь меж греческими знаками и римскими цифрами. Поискав, находим, что греческая буковка XI, вправду, является также римским XI, т.е. - одиннадцать.
Идите в фойе к часам, ведущим в Картинную Галерею, и дотроньтесь до числа числа XI на циферблате часов.
"This eight letter word has kst in the middle, in the beginning, and at the end."
Восьмибуквенное слово с KST сначала, посреди и в конце, даст девятибуквенный набор звуков. Ерунда? А сейчас приглядитесь к шараде: "Восьмибуквенное слово с kst посреди, in на начало и and на конце" - in+kst+and=inkstand, что есть чернильница.
Возвращайтесь в библиотеку (Вы задумывались, что больше уж туда не вернетесь?) и на бюро, справа от камина, Вы обнаружите чернильницу, но до этого, чем ее трогать - сохранитесь!, потому что Save в GameBook откажет, чуть ручка напишет: "Play in my doll house!".
Через комнату кукол пролезайте в детскую. На полу расположился кукольный дом. Щелкните на пол домика, и перед Вами - последняя из логических AI игр. Связь с Самантой прервана (не по вине передозировки Help), и Вам придется одолеть Стауфа своими силами.
Игра, схожая Пенте. Семечко ставите Вы, семечко - Стауф. Если два семечка 1-го цвета, стоя

Другие статьи: