Коды к игре Dark Fall: The Journal
Игра: Dark Fall: The Journal Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:август 2002 г. Разработчик:XXv Productions Издатель:The Adventure Company Издатель в России:Акелла Локализатор:Акелла Официальный сайт Русскоязычный сайт Оценить игру (338) Добавить игру в Избранное / Отслеживать Лирическое отступление
Игра идёт полностью с CD-диска, на жёсткий диск записываются лишь сейвы. Управление с помощью мышки. Стрелки дают возможность перемещаться вперёд и назад, а также поворачиваться налево или направо. Курсор в виде вилки с двумя зубцами - позволяет применить предмет из инвентаря, а в виде руки, даёт возможность что-то взять, включить, покрутить или сломать. Последний вид курсора - увеличительное стекло, позволяет приближать к вам некоторые объекты.
Перед тем, как начинать игру, вооружитесь карандашом и бумагой, чтобы делать записи и рисунки, они вам пригодятся для успешного решения многих головоломок. Для тех, кто плохо владеет английским языком, существует кнопка F1, которая включает/выключает субтитры.
Кое-какие подсказки можно найти на самом диске с игрой, остальное будет изложено ниже.
Железнодорожный туннель
После видеоролика, открывающего игру, вы оказываетесь в кромешной темноте железнодорожного туннеля. Сохранить игру невозможно, пока вы в туннеле, поэтому надо из него выбираться. Слава Богу, что вы тут не одни, из темноты доносится голос мальчишки по имени Тимоти Пайк (Timothy Pike), который вызывается быть вашим гидом.
Идите вперёд по туннелю. Затем поверните направо, чтобы почитать газету, валяющуюся в грязи. Поверните налево и продолжайте идти вперёд, пока не выйдете из туннеля. Затем поверните направо и забирайтесь на платформу под номером один.
Платформа номер один (трансформаторная будка)
Идите вперёд, в переулок. Поверните направо и откройте дверь в трансформаторную будку. Потяните за цепочку на лампочке под потолком, чтобы включить свет. Откройте дверцы электрического щита перед вами. Дёрните сначала за левый, а затем, за правый рычаг. Ура, вы запустили генератор, и в отеле появилось электричество! Выходите из будки. Ваш новый невидимый друг покинет вас, но предупредит, что его можно найти на старом деревянном мосту через железную дорогу.
Для тех, кто не знает куда идти - это белое здание, возвышающееся над туннелем. Только теперь вы можете сохранить игру.
Платформа номер один (мужской туалет)
Поверните налево и входите в мужской туалет. Внимательно осмотрите унитаз в дальнем левом конце. Теперь изучите дырку в стене с помощью курсора с увеличительным стеклом. Зарисуйте символ, который увидите на стене, а также запишите слово "LARSUS", написанное рядом с рисунком. Это первое из 12 слов, которые вам предстоит найти. Выходите из туалета и возвращайтесь обратно на платформу. Поверните направо, пройдите вперёд и ещё раз направо. Открывайте дверь и входите в фойе железнодорожной станции.
Фойе
Поверните направо и осмотрите автомат, продающий билеты на поезд. Поверните ручку и из автомата выпадут две монетки (coins), которые появятся в вашем инвентаре. Поверните налево и пройдите в дверной проём слева от лестницы, ведущей на деревянный мост. Поверните направо и возьмите фонарь (lantern). Выходите из офиса и идите в комнату ожиданий (Waiting Room) напротив.
Комната ожиданий
Поверните направо и обследуйте стол. Возьмите органайзер вашего брата, лежащий поверх чертежей. Включите его, нажав на правую нижнюю кнопку. Выберите иконку, изображающую лист бумаги, чтобы войти в журнал Пита. Прочитайте все страницы журнала. На странице номер 5 рассказывается о странной аномалии, которую заметил ваш брат, когда использовал теодолит на второй платформе. Это случилось в тот момент, когда теодолит был направлен по координатам 271x632. В тексте также говорится о странном слове "KARS", которое возникло в голове у вашего брата, в тот момент, как появилась аномалия. Выключайте органайзер и возвращайтесь в фойе.
Телефонные аппараты
В фойе поверните налево, затем прямо и опять налево. Осмотрите платные телефонные аппараты. Возьмите в руки трубку и используйте монетки из инвентаря. Один из пропавших студентов - Найджел, расскажет вам про его с Полли комнату в отеле, ключ от которой лежит в серебряном чайнике. Выходите на платформу номер один. Поверните налево, прямо и направо. Перейдите через рельсы на платформу номер два.
Платформа номер два
Поверните направо и идите вперёд до геодезического прибора, типа теодолит. Включите прибор с помощью большой зелёной кнопки. Затем нажмите кнопку "+y" и удерживайте её до тех пор, пока не достигните координаты 271. Проделайте то же самое с кнопками "-x" и "+x", пока не высветится координата 632 или 630. Изображение на экране начнёт мигать, но не настолько, чтобы вы не смогли зарисовать символ, подходящий к слову "KARS". Выключите теодолит и поверните налево. Пройдите чуть вперёд, пока слева не появится пролом в ограде. Идите в пролом. Идите по тропинке сквозь кусты, а затем поверните налево. Перед вами появится здание старого амбара. Входите.
Старый амбар
В амбаре включите фонарь из инвентаря. Пройдите вперёд и развернитесь. Забирайтесь по лестнице наверх. Повернитесь направо и осмотрите деревянную коробку на столе. Возьмите из неё отвертку (screwdriver). Спускайтесь вниз. Идите мимо старой заброшенной спортивной машины. Поверните налево и осмотрите пол рядом с машиной. Поднимите люк и залезайте внутрь.
Пещера песен
Идите вперёд по лестнице, поверните налево и опять вперёд до колонны в центре пещеры. Нажмите на изображение фонарика в инвентаре и поставьте его на маленький камень справа, чтобы осветить пещеру. Внимательно осмотрите колонну, которая покрыта дырочками. Нумерация идёт сверху вниз от номера 1 до номера 12. Последовательно зарисуйте все 12 символов. У вас уже есть два символа вместе со словами - "LARSUS" и "KARS". "KARS" - символ номер 2, а "LARSUS" номер 8. После того, как закончите рисовать, забирайте фонарь и выходите из пещеры обратно на платформу номер два.
Поверните направо и идите вперёд до деревянного моста. Поверните налево и перейдите через рельсы на платформу номер один. Пройдите в другой конец платформы до двери, ведущей в буфет. Входите.
Буфет
Идите вперёд, поверните налево и осмотрите нижние полки. Возьмите индикатор электромагнитных волн (electromagnetic tracker). С помощью этого прибора вы сможете регистрировать паранормальную активность вокруг вас. Нажмите на зелёную левую нижнюю кнопку, чтобы перевести прибор в режим ожидания. Поверните направо и идите через дверь к стойке администратора гостиницы.
Административный этаж гостиницы
Как только вы войдёте, в офисе за стеной зазвонит телефон. Этот самый телефон будет названивать в течение всей игры. Брать трубку можно, но не обязательно.
Сейф
Подойдите к столу, где звонит телефон, и внимательно осмотрите его. Календарь на стене открыт на апреле, в котором почему-то всего 29 дней вместо 30. Откройте ящик стола и кликните на буклете, рекламирующем муку ("Etto self-raising Flour"). Под буклетом вы найдёте карточку с кодом от сейфа. Зарисуйте код. Количество точек в квадратах - порядок, в котором открывается сейф. Закройте ящик стола. Поверните налево и идите к сейфу. Осмотрите сейф, на передней крышке находится механизм, открывающий дверцу. Комбинация следующая: кликните влево, вверх, в центр, до самого низа и направо. Затем поверните ручку, чтобы открыть дверцу. Из сейфа заберите ключ от бара (bar key). Если с первого раза не получится, то просто отойдите от сейфа и попробуйте снова.
Конторка администратора
Поверните от сейфа налево и осмотрите промокашку с чернильными пятнами, которая лежит на конторке администратора. Возьмите чистый лист из стопки бумаг слева и положите на промокашку. Кликните на авторучке. На бумаге появится абстрактный рисунок с номерами. Двигайте бумагу до тех пор, пока номер 1 не окажется прямо над самым большим чернильным пятном на промокашке. Если у вас это получилось, то вы услышите голос призрака, жалующегося на Бетти, за то, что она переводит бумагу на разные каракули. Зарисуйте увиденное
Схема гостиницы
У конторки поверните налево, затем идите прямо и направо. Поднимитесь по лестнице на первый этаж. Пройдите вперёд на один экран, поверните направо. Поднимитесь на второй этаж. Пройдите вперёд и подождите, пока в холле не выключатся все лампы, а затем не включатся заново. Главное - не кричите, а то разбудите домашних! Затем поверните направо и вверх по лестнице на третий этаж. Это единственный этаж, где все двери номеров пронумерованы с помощью букв и цифр. Такая же нумерация принята и на нижних этажах, где таблички на дверях отсутствуют.
Ниже схема третьего этажа.
| | | | |
| склад | | 3F | 3D | 3B |
|___________| |_____ ____|_____ ____|_____ ____|________________
| | лестница
| вниз
____________| ______ __________ ____|_____ _____________________
| | | | | |
| ванная | | 3E | 3C | 3A |
|_______________________|___________|___________|___________|
Идите вперёд и входите в комнату 3А.
Комната 3А (студия Артера Джонстона)
Поверните направо и осмотрите стол. Кликните на красной картине Джорджа, чтобы взять кусочек бумаги (paper). Повернитесь направо и осмотрите бутылочки, стоящие в полке. Отверните кран на шланге с газом. Осмотрите газовую плитку. Нажмите на вторую копку слева, чтобы включить газ, а затем на первую кнопку, чтобы зажечь огонь. Используйте бумагу из инвентаря на огонь. На ней проступят слова. Сразу вспоминаются истории про дедушку Ленина и его послания молоком. Запишите появившиеся слова
Betty: TYMA
Fly: MORCANA
Grable: FRENIC
Edith: IXIAM
Положите бумагу в инвентарь, она нам ещё пригодится. Выключите огонь!
Криптограмма
В комнате также можно найти записку с криптограммой. Подсказка к ней лежит в комнате 2Е, где сказано, что "I=R so D=W". Для тех, кто не помнит английского алфавита, подскажу - это алфавит, но только наоборот.
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Z Y X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A
Записка в расшифрованном виде выглядит так:
ARTHER, I THINK IT WOULD BE WISE TO WRITE OUR RECORDS AND DRAWINGS USING YOUR INVISIBLE INK. I DO NOT WANT THE OTHERS TO KNOW OF OUR PLANS JUST YET...
YOURS GEORGE
Выходите из комнаты и идите в ванную, в дальнем конце коридора.
Ванная на третьем этаже
В ванне повернитесь лицом к входной двери. Кликните на зеркало, вмонтированное в стену. Поворачивайте его до тех пор, пока не увидите отражение сиреневой лампы. Повернитесь налево и посмотрите на пятно белого света, освещающее надпись на стене. Запишите следующие координаты:
_________ _________
| | | |
| 00:20 | | 00:90 |
|_______| |_______|
_________ _________
| | | |
| 00:5 | | 00:40 |
|_______| |_______|
Это установки для термосканера, которые вам понадобятся позже. Выходите из ванной и идите на склад.
Склад третьего этажа
Поверните налево и пройдите вперёд. Затем поверните направо и осмотрите серебряный чайник на полке слева. Возьмите ключ от комнаты 2D (Room 2D key). Повернитесь направо, идите прямо и налево. Поднимайтесь на чердак.
Чердак
Идите прямо и поверните направо. Осмотрите бойлер. Поверните колесо на трубе. Возвращайтесь к лестнице и поверните налево. Осмотрите контрольную панель бойлера. Поверните первое колесо слева. Затем нажмите на ручку слева. Ваши махинации должны включить воду в ванной на первом этаже.
Повернитесь кругом и идите вперёд. Поверните направо, прямо и опять направо. Осмотрите чемодан на полу. Используйте отвёртку на замочной скважине чемодана. Комбинация, открывающая замок - налево, направо, налево, направо и вниз. С первого раза может не получиться, но со второго - уж точно! В открытом чемодане кликните на книге. Затем нажмите на кусочек бумаги, заложенный между страницами. Прочитайте письмо. В конце появится третий символ и слово "OLIVIAK".
Для любителей острых ощущений на чердаке, в самом его конце, можно найти доску, для общения с мёртвыми. Вы можете задавать вопросы призраку, обитающему на чердаке. После каждого вопроса нажимайте кнопку "Say". Призрак отвечает на такие вопросы (проверено лично), как: What is your name? Are you dead? Can you help me? What do you want? На вопросы типа, "Кто выиграет чемпионат мира по футболу 2006?", призрак отвечать не будет.
Наигравшись в вопросы и ответы, вы можете спускаться вниз. Следующий пункт назначения - комната 3F.
Комната 3F (офис Джорджа Крабтри)
Комната закрыта изнутри. Не беда! Осмотрите нижнюю часть двери. Используйте бумагу из инвентаря, чтобы подсунуть её под дверь. Используйте отвёртку на замке, чтобы вытолкнуть ключ из скважины. Ключ упадёт аккурат на подостланную бумажку. Кликните на бумаге, чтобы достать ключ. Возьмите ключ (Room 3F key). Используйте ключ на двери. Входите.
Внутри идите вперёд и поверните налево. Осмотрите письменный стол Джорджа и откройте голубой журнал. На странице 21 говорится о заданиях, которые вам предстоит решить. Джордж говорит о том, что решение первого задания спрятано в покрывале для кровати, которое сделала Эдит. Она нанесла на покрывало следующий орнамент:
| | |
| 1 | 2 |
|___|___|
| | |
| 3 | 4 |
|___|___|
Повернитесь вокруг и осмотрите второй стол. На клочке бумаги вы увидите рисунок колонны из пещеры песен. Также обратите внимание на перечень слайдов для волшебного фонаря (проектора). Откройте коробку со слайдами. Нажмите на кнопку слева внизу, чтобы включить проектор. Вставьте слайд номер 5 в проектор. Изучите, с помощью увеличительного стекла мужчину в дальнем левом углу изображения. Он держит символ номер 10. Вернитесь к перечню слайдов, и вы увидите, что под номером 5 написано слово "MORTYM". Итак, к символу под номером 10 относится слово "MORTYM".
Выключите проектор, поверните направо. Идите прямо, налево и опять прямо. Осмотрите стереоскоп. Включите его с помощью кнопки на столе. В трубку с фильмами поставьте крайний правый фильм. Поверните рукоятку и загляните в окуляр. Посмотрите фильм, называемый "Trial 2: Elements". Запишите порядок элементов, в котором они появляются: огонь, молния, ветер и вода. Выходите из комнаты и идите к номеру 3D.
Комната 3D (комната Бетти Пенфольд)
Поверните налево и идите вперёд. Осмотрите трубу на полу. Кликните на правую верхнюю часть трубы дважды, чтобы повернуть её вокруг своей оси. Возьмите бумажку, намотанную вокруг трубы. Зарисуйте ноты, которые обведены красными кружочками. Ноты следующие: G, G, A, B, C. Выходите из комнаты и идите на второй этаж к номеру 2В.
Комната 2В (комната Матильды Флай)
Осмотрите стол, а затем обратите внимание на часы. На часах четыре кнопки. Номера кнопок - с единицы до четырёх, если считать слева направо. Если вы понажимаете на кнопки, то услышите, что кнопка 3 издаёт более высокий звук. Более высокий звук означает правильную кнопку, нажатую в правильном порядке. Правильная комбинация: 3, 1, 2, 4. Когда часы откроются, возьмите спрятанную внутри бумажку. На ней изображён символ номер 5. Быстренько пробежав глазами свои записи, вы обнаружите, что напротив имени Матильды Флай стоит слово "MORCANA". Выходите из комнаты и направляйтесь к номеру 2С.
Комната 2С (комната Артера Джонстона)
Поверните направо и идите вперёд до шкафа. Откройте шкаф и осмотрите коробку на полке. Обратите внимание на то, что рисунок на коробке идентичен с тем, что вы срисовали с промокашки. Нажмите на кнопки в следующем порядке:
4 5
.---------.
3 | 1
O----------O
| /
.6 .7 /
| /
| /
| /
|2/
O
Просмотрите бумаги слева и справа. Из них вы получите информацию о символе номер 1 и слово "LUSSA". Закройте коробку и шкаф. Выходите из комнаты. Идите к номеру 2D.
Комната 2D (комната Полли и Найджела)
Очередная закрытая дверь. Используйте ключ, найденный в чайнике, чтобы открыть комнату.
Внутри осмотрите доску для объявлений, которая находится прямо перед вами. Обратите внимание на приколотые к ней меню. Поверните налево и идите ко второй доске. Посмотрите на правую нижнюю приколотую записку. В ней Найджел упоминает о пароле для доступа в компьютер, который представляет собой 2 слова, взятых из меню. Возвращайтесь к первой доске. Так как на столе стоит груда пустых контейнеров из-под китайской еды, то пароль надо искать в меню китайского ресторана. Посмотрите в меню конторы под названием Dragon Inn. На меню есть их телефонный номер: 01622 643853. Идите к столу, где стоят компьютеры. На столе лежит мобильный телефон. Введите номер китайского ресторана и нажмите на зелёную кнопку. Автоответчик сообщит вам, что у них есть ваш обычный заказ. Нажмите кнопку со звёздочкой (*) дважды, чтобы сделать заказ. Автоответчик скажет вам, что ваш заказ под номером 15 в меню, но привезти они его не смогут, так как закрыты. Ну, да ладно, поедите в другой раз. Идите назад к доске с китайским меню и запишите название блюда под номером 15 - "chicky chow".
Возвратитесь к компьютерам и повернитесь налево. Осмотрите коробки фирмы Hadden Industries, которые стоят в углу комнаты. Внимательно посмотрите справа от коробок, там должны находится специальные очки регистрации излучений (radivision goggles). Очки можно использовать в тех комнатах и местах, где призраки произносят слово "здесь" или "here".
Подойдите к компьютерам. Кликните на левый монитор - это терминал номер 1. Это компьютер Полли и в нём можно найти много полезной информации. Для информации - иконки слева это (сверху вниз): выход из системы, журнал, записи звуков, архив фотографий, музыка, дело номер 0014 с базой данных персонала, сводка погоды и солнечной активности со спутника, браузер, а также техническая поддержка фирмы Hadden.
В своих записях Полли упоминает, что слышала песню "As Time Goes By", которая играла где-то в отеле. Запись затёртая, и одно и тоже место проигрывается много раз, а именно слова - "and when two lovers woo, they still say I love...". Сей факт нужно записать или запомнить.
После того, как вы прочтёте журнал, кликните на иконку браузера. В строке адреса выберите сайт http://www.learn_piano.co.uk. Зарисуйте положение нот от А до G и сравните их с нотами из комнаты Бетти.
Выходите из системы и кликните на правом мониторе. Введите пароль chicky chow. С этого терминала вы можете наблюдать за комнатами, где Полли и Найджел установили цифровые камеры. Когда наиграетесь с камерами кликните на правую верхнюю из них. Это специальный термосканер, находящийся в подвале. Измените установки сканера на те, что зарисовали со стены в ванной на третьем этаже.
_________ _________
| | | |
| 00:20 | | 00:90 |
|_______| |_______|
alpha beta
_________ _________
| | | |
| 00:5 | | 00:40 |
|_______| |_______|
particle density
Термосканер зарегистрирует полость в стене и предложит вам осмотреть самим это место. Делать нечего, выходите из комнаты и идите к номеру 2Е.
Комната 2Е (комната Эндрю Верни)
Осмотрите коробку на полу. Возьмите оранжевую книгу по астрономии слева в коробке. Откройте её, при этом призрак Эндрю спросит: "Вас тоже интересует астрономия?". Это риторический вопрос и отвечать на него не обязательно. Возвращайтесь в холл. Поверните налево, пройдите вперёд и снова налево. Перед окном стоит телескоп. Он то нам и нужен.
Загляните в окуляр. Направьте телескоп в левую нижнюю область звёздного неба на созвездие, которое удивит призрака Эндрю: "Ярче, чем остальные. Что-то я его не узнаю...". Вы тем более не узнаёте, поэтому советую зарисовать расположение звёзд.
*
*** **
*
*
Возвращайтесь в комнату Эндрю и осмотрите шкаф справа. Кликните на самом большом свёртке с картой звёздного неба. Новооткрытое созвездие носит название "RAKA". Закройте шкаф и осмотрите третий ящик ночного столика у кровати. Возьмите из ящика голубую книгу. Откройте её и найдите регистрационный номер созвездия "RAKA" - 12/534/76. Закройте ящик и осмотрите коробку на ночном столике. На коробке 7 кнопок, от 1 до 7. нажмите их в порядке чисел из регистрационного номера созвездия "RAKA" - 1, 2, 5, 3, 4, 7. Внутри коробки вы найдёте символ под номером 12, которому соответствует слово "RAKA". В коробке также находится криптограмма, которая в расшифрованном виде представляет собой следующее:
ANDREW, GUARD THE SKIN WITH YOUR LIFE! I KNOW I SOUND LIKE A MADMAN. EDITH IS FEELING
INCLINED TO PHONE THE POLICE... YOU MUST TRUST ME. THERE IS A GREAT EVIL WITH US HERE IN THE HOTEL. MY RESEARCH IS GOING WELL. I JUST NEED TIME.
YOUR TRUSTING FRIEND, G.C.
P.S. DO NOT OPEN YOUR DOOR THIS NIGHT TO ANYONE...
Выходите из комнаты и идите к телескопу. Откройте дверь справа и входите в ванную второго этажа.
Ванная второго этажа
Откройте коробку под раковиной. Кликните на фотографию, прилипшую к её дну. Зарисуйте размер каждой руны, а также то, как они расположены по кругу. Выходите из ванной и идите на третий этаж в номер 3В.
Комната 3В (спальня Джорджа Крабтри)
Повернитесь направо и осмотрите ночной столик у кровати. Откройте ящик внизу. В нём находится коробка с изображением трёх английских монархов, чьи портреты висят по всей гостинице. Ваша задача подобрать каждому из монархов правильный номер. Для первого слева это номер 5, для второго 8, а для Элизабет номер 1. В коробке вы найдёте вторую часть фотографии из ванны на втором этаже. Закройте шкаф и повернитесь к столу, стоящему рядом со стулом.
На столе лежат руны с фотографии. Ваша задача - разместить их в правильном порядке. Самую большую, красно-коричневую руну положите справа на пересечение двух линий, нарисованных мелом. Маленькую жёлтую руну надо поместить на пересечение двух линий внизу справа. Среднюю белую - на пересечение двух линий внизу. Последнюю - среднюю жёлтую на пересечение линий вверху слева. Если вы всё сделали верно, то руны исчезнут, а в центре появится символ под номером 9 и слово "OLKAS". Выходите из комнаты и идите в
Комната 3Е (комната Эдит Пенфольд)
Поверните направо и осмотрите верхнюю полку в шкафу. На ней находится чехол от пластинки. Запомните, что песня "As Time goes by" находится под номером 2.
Подойдите к проигрывателю пластинок. Покрутите ручку спереди. Кликните на левый нижний переключатель, чтобы запустить пластинку. Переключатель справа внизу поставьте в крайнее правое положение, чтобы звук был на максимуме. Затем кликните на дальний левый край проигрывателя, чтобы поставить иголку на первую песню. Теперь кликните один раз вправо на пластинке, чтобы перевести иголку на вторую песню. Если вы услышите: "and when two lovers woo...", то всё получилось. Повернитесь налево. Одна из фотографий в рамке упадёт со стены на кровать. Осмотрите упавшее фото и кликните на заднюю стенку рамки. За ней спрятаны два клочка бумаги. На маленьком изображён символ номер 11, а на большом написано слово "IXIAM". Выходите из комнаты и спускайтесь на первый этаж.
Ванная первого этажа
Осмотрите раковину. Поверните правый кран. Подождите, пока заработает бойлер на чердаке. После того, как из крана польётся кипяток, на зеркале появится изображение символа номер 7 и слово "MALUS". Выходите из ванной и идите в комнату 1Е.
Комната 1Е (комната Глории Грабл)
Повернитесь направо и услышите голос призрака, говорящего слово "здесь". Используйте очки из инвентаря. Вот так сюрприз, комната выглядит совсем по-другому! Более того, вы можете пообщаться с призраком Глории, но она довольно вредная, так что не советую.
Осмотрите пол в центре комнаты. Одну из досок можно вынуть. Откроется тайник Глории, где среди долларовых пачек её заначки вы найдёте маленькую бумажку с символом номер 4. Записка справа содержит в себе слово "FRENIC". Верните доску на место. Выходите из комнаты и идите в номер 1А.
Комната 1А (комната с покрывалом)
Наденьте очки. Посмотрите на правую нижнюю часть комнаты, где вы найдёте покрывало, которое сделала Эдит. Запомните порядок, в котором встречаются цвета на покрывале: зелёный, голубой, лиловый и оранжевый. Выходите из комнаты и спускайтесь на административный этаж гостиницы.
Бар
Используйте ключ из инвентаря, чтобы открыть дверь бара. Идите вперёд, поверните направо, опять прямо и налево. Осмотрите пианино. В центре клавиатуры всего 7 клавиш, которые можно нажимать. Найдите первую клавишу слева, которую можно нажать. Исполните мелодию: G, G, A, B, C. Это означает, что вы должны нажать на клавишу 2 два раза, затем на 3, 4 и 5. Появится клочок бумаги с изображением символа номер 6. Повернитесь направо и наденьте очки, чтобы найти слово "TYMA". Выходите из бара и поверните направо. Откройте дверь рядом со стульями под лестницей. Это подвал.
Подвал
Поверните налево. Идите вперёд, налево, вперёд и затем развернитесь. Перед вами будет колонна с кнопками под номерами от 1 до 6. Искомая комбинация: 3, 2, 5, 1 и 4 (рисунки на кнопках взяты со столов в столовой). Это откроет серебряную дверь перед вами. Входите.
В тёмной комнате осмотрите и откройте полку наверху. Возьмите нечто вроде ключа (piston key - плунжер). Возвращайтесь в подвал.
Идите вперёд и налево. Кликните на металлических щитах, закрывающих вход в пещеру. Забирайтесь внутрь и включите фонарь. Осмотрите кирпич с датой. Используйте плунжер на дырке в камне. Откроется потайная дверь. Входите.
Задания
Идите вперёд, пока дорогу вам не преградит первое из заданий. Кликните на рунах в следующем порядке: зелёная, голубая, лиловая и оранжевая. Преграда исчезнет.
Двигайтесь до второго задания. Кликните на рунах в таком порядке: верхняя, левая, правая, нижняя. Идите дальше.
Наконец вы добрались до третьего и последнего задания. Повернитесь налево и кликните на мерцающие руны на стене. Запомните мелодию, которую они издают. Повернитесь направо и попробуйте воспроизвести услышанное. Для тех, кому медведь на ухо наступил, порядок следующий: верхняя правая, нижняя левая, нижняя правая, центральная и левая.
Уф, всё - мы у цели. Идите вперёд, чтобы встретится с темнотой и Dark Fall-ом.
Dark Fall
Чтобы спасти души пропавших людей из лап "нехорошего" Dark Fall-а и не примкнуть к их числу, вам надо ввести 12 слов в том порядке, в котором были расположены символы в пещере песен. Процедура следующая - вы вводите слово и нажимаете кнопку "Say", и так 12 раз.
Порядок слов следующий: LUSSA, KARS, OLIVIAK, FRENIC, MORCANA, TYMA, MALUS, LARSUS, OLKAS, MORTYM, IXIAM, RAKA
Души спасены, а с отеля снято проклятие. Поздравляю!